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    ¿Qué hace para enlazar media en una Computadora
    ? En la programación de computadoras , un "compilador " tiene el código fuente de programación y lo convierte en un código legible por la máquina . El compilador toma las variables y nombres de funciones en el código fuente y los ata a las direcciones de memoria que contienen los datos de las variables y funciones. De esta manera , el ordenador sabe cuándo y dónde los valores de referencia y los datos . Con la programación orientada a objetos, el compilador puede enlazar dinámicamente los nombres de los valores o posiciones de memoria , con el fin de permitir la flexibilidad en la asignación de objetos a través de enlace dinámico . Variables y Referencias

    En la programación de computadoras , " unión " se refiere a las dos variables y referencias. Cuando un compilador " une " a nombre de la variable , sino que se traduce en que nombre de la variable a una dirección de la máquina que contendrá ese valor. El tipo de variable determinará cómo se utilizará ese valor. Una variable normal contendrá un valor literal para el programa, mientras que una variable de referencia , también conocido como un puntero , contendrá una dirección en la memoria.
    Referencias a objetos

    referencias de puntero son los más utilizados en la asignación dinámica de memoria para los objetos . Los objetos pueden ser creados en un contexto local basado en el programa o una función , pero a menudo los programadores crear una referencia a un objeto en la memoria a largo plazo que se puede utilizar durante todo el programa sin copiarlo . Estas referencias se asignan para hacer referencia a nombres como otras variables.

    Pero herencia de objetos introduce un nuevo tipo de unión que facilita ciertos paradigmas de programación orientados a objetos.

    Clases y herencia
    Clases

    representan modelos de objetos, definir qué tipo de datos que contienen y lo que hacen. Sin embargo , otras clases pueden " heredar " la funcionalidad y los datos de otras clases , mientras que la aplicación de sus propias características. Así, por ejemplo, una clase " SoccerBall " puede heredar de una clase base "bola " para que pueda utilizar los datos y las funciones de una pelota , mientras que la ampliación de la definición de la clase para que coincida con un balón de fútbol en el programa. En términos de programación , esta relación se llama una " es-un " relación, en un balón de fútbol que " es" una bola . El concepto de herencia ilustra dos tipos de encuadernación : . Estático y enlace en tiempo

    medios enlace anticipado o estática enlace dinámico que el compilador se une a un nombre de variable o de referencia a un objeto cuando se compila el programa. Así que las funciones y variables dentro de las clases estarán obligados a tener un nombre en tiempo de compilación . Medios dinámicos o finales y vinculantes que la unión ocurre durante el tiempo de ejecución. Una clase que hereda de que comparte una " es-un " relación con otra clase, como en el ejemplo de las clases de bolas y SoccerBall , puede redefinir las funciones de la clase base para satisfacer sus propias necesidades. Esto dejará a dos funciones diferentes para diferentes clases : una para la base, y otro para la clase heredada . Enlace en tiempo se unirán el nombre de la función a su ubicación código apropiado basado en el objeto que está asociado.

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