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    Cómo aplicar una textura a texto en XNA
    La Xbox New Architecture ( XNA) kit de desarrollo es un conjunto de herramientas diseñadas para ayudar a los desarrolladores en la creación de juegos para ordenadores Windows y Xbox 360 . El kit XNA permite aplicar texturas a los tipos de gráficos primitivos , como polígonos. Esto le permite crear imágenes fotorrealistas para su juego . El proceso de aplicación de la textura es muy flexible y permite personalizar los gráficos para sus gustos. Por ejemplo , puede aplicar una textura sobre el texto para dar al texto un aspecto elegante . Cosas que necesitará de computadora con Visual Studio 2010 y XNA Game Studio 4.0 instalado (ver Recursos )
    Ver Más instrucciones
    1

    Abra Visual Studio 2010 , haga clic en su icono del programa.
    2

    Seleccione "Archivo" , "Nuevo " y luego " Proyecto ", y haga clic en "Visual C #" y " XNA " en la columna de la izquierda.

    3

    Elija "Windows Game ( 4.0 )" de la columna de la derecha y pulse el botón " OK" . Se crea un nuevo proyecto de juego de Windows, y un archivo de código fuente aparece en la ventana principal del editor.

    4 Haga clic en el nombre del proyecto que tiene la palabra "Contenido " adherido a la misma en la "Solución explorer " panel. Esto abre un menú contextual.
    5

    Seleccione " Agregar " y " Nuevo elemento " para abrir la ventana " Agregar nuevo elemento " .
    6

    Seleccione " SpriteFont , "y pulse el botón" OK " . Un nuevo archivo de sprites se agrega al proyecto y se carga automáticamente en la ventana principal del editor.
    7

    Busque la línea de código siguiente, que se encuentra cerca de la parte superior del archivo de código fuente . Este es el código principal que contiene la clase de su juego. Las llaves que siguen esta línea encierran muchos métodos pre - generados dentro de un bloque de código . Un bloque de código es una secuencia de sentencias rodeadas por dos llaves

    public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
    8

    Declarar una nueva variable " SpriteFont " llamado " fuente. "Esto es lo que va a utilizar para referirse a su" expediente SpriteFont " que ha creado anteriormente . Coloque la siguiente línea en la parte superior del bloque de código de la clase
    fuente SpriteFont

    " Game1 . " ;
    9

    Localice el método de pre - generado " LoadContent " desplazándose a mitad de camino abajo de la página en el archivo de código fuente. El método es el siguiente:

    protected override void LoadContent () { SpriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice ) ;}
    10

    Añada la siguiente declaración por debajo de la línea " SpriteBatch " en el método " LoadContent " . Esto carga el archivo " SpriteFont1 ", que es el nombre por defecto para los nuevos archivos " SpriteFont " . Si ha cambiado el nombre del archivo " SpriteFont " en el paso 2 , compruebe que el nombre es consistente con esta línea de código :

    font = Content.Load ( " SpriteFont1 "); < br > Foto 11

    Desplácese hasta el método de " Empate" . Este código es el siguiente :

    protected override void Draw ( GameTime GameTime )
    12

    Agregue las siguientes instrucciones en el interior del bloque de código del método " Draw" para dibujar la textura sobre el texto de la aplicación . La primera línea crea un objeto " Vector2 " que marca el lugar en el que el texto se pueda. Un valor de " 0,0" lo coloca en la esquina superior derecha de la pantalla . La segunda línea llama la cadena de texto

    Vector2 TextPosition = new Vector2 ( 0 , 0 ) . SpriteBatch.DrawString (fuente, " texto" , TextPosition , Color.Black ) ;
    13

    Ejecute la aplicación presionando el botón verde "Play" situado en la barra de herramientas de la parte superior de la interfaz de Visual Studio. Aparecerá una ventana con el texto "Texto " en la esquina superior derecha .

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