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    Cómo hacer un juego basado en texto simple en Java
    Crear un juego de texto simple en Java mediante la programación de un applet de prueba. Este proyecto le enseñará muchos de los fundamentos de Java , incluyendo la declaración de variables , que recibe la entrada del usuario , la creación de una interfaz de usuario , y el uso de matrices. Para ayudar a asegurar que las declaraciones que escriba seguir la sintaxis de Java, escriben estas declaraciones en un entorno de desarrollo integrado libre hechas de programación Java. Dichos entornos incluyen Net Beans , Aptana y BlueJ . Instrucciones
    1

    Abrir WordPad u otro editor de texto y pegar en las siguientes declaraciones Java. Estas declaraciones definen una clase personalizada que emula un concurso basado en texto. La variable strQ tiene las preguntas del cuestionario . La variable strA tiene las respuestas del cuestionario . Usted no tiene que utilizar las preguntas y respuestas específicas enumeradas aquí . Si usted escribe su propia , contar el número de preguntas en un examen , y restar uno de ese número . Escriba sobre el "2" se muestra en el "String [ ] strA " y " String [ ] strQ " declaraciones con el número que acaba de calcular . Este número indica la cantidad de espacio Java asignar a preguntas y respuestas

    import java.awt * , . . Java.awt.event import * , . Importaciones javax.swing * ; . MyTextGame clase pública se extiende JAppletimplements ActionListener { tboxResponse JTextField privado; final String privado Enviar = "submit " ; lblQuestion JLabel público;

    String [ ] strA = new String [ 2 ], String [ ] strQ = new String [ 2 ], int iQ ;}
    2

    Pegar las siguientes declaraciones después de la declaración de " iQ int" . Estas instrucciones crean los botones , cuadro de texto, y la etiqueta controla su concurso utiliza para hacer preguntas al jugador de preguntas y respuestas, y recibir sus respuestas.

    Public void init ( ) {

    strQ [ 0 ] = " ¿Quién fue el primer presidente de EE.UU. ? " ; strQ [ 1 ] = " ¿Quién desarrolló la teoría de la relatividad ? " ; strA [ 0 ] = "Washington" ; strA [ 1 ] = " Einstein" ;

    //Crear usuario interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout ( nueva BorderLayout ( 12,12 )); JLabel Gametitle = new JLabel ( " Mi juego text") ; uiPanel.add ( Gametitle , BorderLayout.NORTH ) ; JPanel workpanel = new JPanel ();

    lblQuestion = new JLabel ( strQ [ 0 ] ) ;

    workPanel.add ( lblQuestion ) ; tboxResponse = new JTextField ( 16 ) ; workPanel.add ( tboxResponse ) ; uiPanel.add ( panel de trabajo , BorderLayout.CENTER ) ;//crear pnlButtons buttonsJPanel = new JPanel (); JButton btnSubmit = new JButton ( enviar) ; btnSubmit.addActionListener (this); pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//panel de botones añaden al usuario interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH ) ;}
    3

    Escriba o pegue las siguientes declaraciones después de la declaración " uiPanel.add " . Estas declaraciones se ejecutan cuando el jugador presiona concurso en el botón " Enviar". La función actionPerformed utiliza la instrucción "if" para comparar la respuesta del jugador con la respuesta correcta. Si la respuesta coincide con la respuesta, el programa utiliza la instrucción setText para mostrar el mensaje "correcto". El programa muestra el mensaje " incorrecto" para dar una respuesta que no coincide con la cadena de la matriz strA

    actionPerformed ( ActionEvent e) { public void comando String = e.getActionCommand ( ) . If ( strA [ iQ . ] es igual a ( tboxResponse.getText ()) ) { tboxResponse.setText ( "Eso es correcto "); } else { tboxResponse.setText ( " Eso es incorrecto "); } = iQ iQ + 1 ; lblQuestion.setText ( strQ [ iQ ] ) ;}
    4

    Guarde el archivo con el nombre " myTextTame.java ", y luego haga clic en el Windows botón " Inicio". Escriba " cmd " para visualizar el símbolo del sistema . Tipo " javac * . Java" para compilar el programa y , a continuación, escriba "java myTextGame " para ejecutar el programa. Responda a los mensajes que aparecen.

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