Los programadores pueden crear animaciones en Java mediante la elaboración de una serie de imágenes de la pantalla, una tras otra . La forma más sencilla de hacerlo es pasar de una imagen en una colección , por lo que crean un efecto de animación . Usted puede lograr esto haciendo un bucle a través de una serie de imágenes , visualización de cada imagen por turnos. Este método puede ayudar en la creación de pantallas de presentación de los programas de animación , o pequeñas partes de las aplicaciones Web. Instrucciones
1
Configure la clase Java. Esta clase contendrá variables para almacenar 10 imágenes animar en una matriz, junto con las variables de control de las imágenes actuales , y el número de imágenes realmente en la lista :
import java.awt * , la clase pública. Animate extiende javax.swing.JApplet implementa Runnable {
imagen [] = new Image animación [ 10 ], int actual = 0 ; runner Autor ;}
2
Crear un método de arranque para iniciar la animación :
public void start () { if ( corredor == null) { runner = new Thread ( this); runner.start () ;} }
3
Crear un método de pintura , que se basará en la imagen a la pantalla :
pública void paint ( pantalla gráfica ) { super.paint ( pantalla) ; Graphics2D screen2D = ( Graphics2D ) pantalla ; if ( animación [ actual] = null) screen2D.drawImage ( animación [ actual] , 0, 0 , this) ;}
4
Crear un método de ejecución para ejecutar la animación. Este método comprueba si el hilo conductor , " corredor " es el hilo activo actual. Si es así , el bucle "while" continuamente llamar al método " pintura " a través de " pintar " y luego incrementar la fotografía actual. El contador de imagen volverá a 0 cuando se hace la lista , haciendo una imagen de repetición :
pública void run () { Thread thisThread = Thread.currentThread () , mientras que ( == corredor thisThread ) { repaint () , actual + + if ( actual > = animation.length ) actual = 0 ;
Thread.sleep ( 500 ) ;}