Para el desarrollador de juegos Java aspirante , el paso de la creación de programas de línea de comandos para el diseño de interfaces gráficas puede ser desalentador . En lugar de limitarse a la gestión de variables y estructuras de datos , de repente tienen que preocuparse por la creación de objetos gráficos que están siempre en movimiento . Librería Swing estándar de Java permite a los desarrolladores de Java de las herramientas para que esto suceda . Sin embargo, los usuarios todavía tienen que familiarizarse con la importación de imágenes , asignándolos a las estructuras de datos adecuadas y volver a dibujar estos objetos dentro de bucles. Instrucciones
1
Añada las líneas : . . . .
Importación javax.swing * ; javax.awt import * ; import javax.io * ; import javax.imageio * ;
a la parte superior de su código fuente para importar los archivos necesarios.
2
Declare la clase de forma que se extienda " JComponent " con la sintaxis " MovingObjectClass clase pública se extiende JComponent " - donde " MovingObjectClass " es el nombre que le está dando a su clase Java
3
Establecer un objeto de imagen con la sintaxis " myObject Image privado; " - . donde " myObject "es el nombre que haga referencia al objeto que va a mover por la pantalla.
4
Asignar la imagen que desea mover por la pantalla con la sintaxis" myObject = ImageIO.read ( nuevo archivo ( ' nombre ')) ; " - donde" nombre " es la ruta completa a la imagen, incluyendo su extensión dentro de su método constructor
5
Crear método . dibujar el objeto con la sintaxis:
public void paintComponent (Graphics g ) { int x = 0 , y = 0 ;}
el resto del código para mover la imagen irá entre el . entre llaves , por debajo de la "int x = 0 , y = 0 ; " línea
6
Crear un bucle con la sintaxis:
for (int cuenta = 0 ; cuenta + + ; . cuenta < loop ) { }
en "loop" es el número de veces que desea que el objeto se mueva de su posición
7
Tipo " g.drawImage ( myObject , x, y , null) ; " dentro del bucle que acaba de crear . En la siguiente línea , escriba " x + + ; " si desea que el objeto se mueva hacia la derecha o " x - " si desea que el objeto se mueva a la izquierda . Del mismo modo , el tipo " y + + ; " si desea que el objeto se mueva hacia arriba o " y - ; " si desea que el objeto se mueva hacia abajo. Sólo añadir un comando para un eje determinado si desea que la imagen se mueva a lo largo de ese eje
8
Type " Thread.sleep ( 250 ) ." Abajo el código de configuración del código del establecimiento de la siguiente movimiento de la imagen . Esto hará una pausa en el programa durante un cuarto de segundo entre los movimientos , haciendo que la imagen parezca que se está moviendo continuamente.