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    Cómo poner fotos en Java BlueJ
    BlueJ , una plataforma de desarrollo integrado para la codificación , la edición , compilación y ejecución de los programas basados ​​en Java , se puede utilizar para crear programas de diseño gráfico , programas de juegos y animaciones. Para estos programas a menudo necesitará para incluir imágenes. Utilice BlueJ para crear programas Java que dibujarán automáticamente las imágenes o fotografías de importación de archivos JPEG y GIF . Para los principiantes, saber cómo poner fotos con clases gráficas de Java es una tarea relativamente fácil. Con estas clases, puede poner fotos personalizadas de objetos simples en BlueJ con sólo unas pocas líneas de código. Instrucciones
    1

    Inicie el programa de BlueJ . Haga clic en la opción " Nuevo proyecto " en el menú "Proyecto" . Guarde el proyecto como una carpeta llamada "put - imágenes " en el cuadro de diálogo "Guardar " que aparece.
    2

    clic en el botón " Nueva clase " . Escriba el nombre de " draw_picture " para el nombre de clase en el cuadro de diálogo que aparece. Haga clic en " Aceptar".
    3

    doble clic en el icono " draw_picture " para abrir el editor de texto para escribir el código de la clase " draw_picture . " Escriba el código de JAVA que importa las clases gráficas JAVA necesarias para trabajar con objetos gráficos , la clase oscilación javax y la clase de Java AWT (Abstract Web Toolbox)

    importación javax.swing * , . .
    < P > import java.awt * ; .
    4

    Escriba el código que empieza en la siguiente línea del editor de texto para declarar una clase llamada "Frame " que extiende la clase JPanel , una subclase de la oscilación clase. Utilice el método de la clase JFrame marcha para crear un contenedor JFrame llamado "marco" que se utiliza para dibujar o colocar imágenes en . Establezca el argumento ancho de 640 píxeles y el argumento altura a 480 píxeles para el contenedor JFrame con el método " setSize " .

    Frame clase pública se extiende JPanel

    {public


    frame ( )

    {

    JFrame frame = new JFrame ();

    frame.add (this);

    frame.setSize ( 640, 480 ) ;

    frame.setVisible ( true); }


    5 Escriba el código que empieza en la siguiente línea del editor de texto que hará que una imagen de un rectángulo dentro del "marco ", creado por el método de pintura. Ajuste el parámetro x-posición a 100 píxeles y el argumento Y - posición a 100 píxeles en el método de " drawRect " a la posición de la esquina superior izquierda de un rectángulo . Ajuste el argumento de ancho rectangular a 200 píxeles y el argumento altura rectangular a 200 píxeles para los límites del rectángulo ( método drawRect ) . Establezca la propiedad " Color.BLACK " en el método setColor para establecer el color del borde del rectángulo negro .

    Pública void paint (Graphics g ) {

    g2.setColor ( Color.BLACK ) ;

    g2.drawRect ( 100100200200 ) .

    }

    Escriba el cierre rizado soporte para cerrar el código de la clase Frame

    } < br > Página 6

    clic en el botón " Nueva clase " . Escriba el nombre de " main_program " para el nombre de clase en el cuadro de diálogo que aparece. Haga clic en " Aceptar".
    7

    doble clic en el icono " main_program " para abrir el editor de texto para escribir el código de la clase " main_program " . Escriba el código de Java que crea instancias de la clase main_program . Crear un objeto Frame , llamada « manuar , " de la clase Frame con el "nuevo " comando

    main_program clase pública {

    void (String [] args ) { public static

    Frame manuar = new Frame (); }


    }
    8

    clic en el botón " Compilar" . Haga clic en el botón " Cerrar". Haga clic en el icono " main_program " y seleccione la opción en el menú que aparece " void main ( String [] args ) " . Observe que un rectángulo se ha dibujado en una pantalla en blanco con un borde negro .

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