El lenguaje de programación Java se ha convertido en una opción popular para el desarrollo debido a su estructura orientada a objetos y su interfaz basada en la máquina virtual que permite a los programas escritos en Java que se ejecutan sin modificaciones en una amplia variedad de sistemas operativos y las computadoras, los teléfonos celulares a las estaciones de trabajo . También es una plataforma muy capaz para el desarrollo del juego, y si usted está recién empezando a aprender el desarrollo del juego , lo mejor es empezar de forma sencilla y crear un Pong- clon. Cosas que necesitará
Java
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crear una clase y el nombre de JPong . Si usted está usando un IDE como Netbeans , puede hacerlo desde el menú de archivo . Sin embargo , incluso un simple editor de texto hará el trabajo : cree un archivo llamado
Pega el siguiente esqueleto en el archivo " JPong.java . ":
Java.awt.Canvas importación
; javax.swing.JFrame importación; java.awt.event.KeyListener importación; java.awt.event.KeyEvent importación; java.awt.Color importación; java.awt.Graphics importación;
Pong clase pública implementa KeyListener {
Pong pública () { } public void
keyPressed ( KeyEvent e) { }
//Estos dos son requeridos por el compilador , pero no se utiliza en su game.public void keyReleased ( KeyEvent e) { } public void keyTyped ( KeyEvent e) { }
public void draw () { }
detectCollision public boolean () { }
juego public void () { }
public static void main ( String args [ ] ) { } }
El resto de los pasos se llenará gradualmente el esqueleto para crear un juego completo.
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Definir los datos que necesitará la clase. Inserte esta en la parte superior de su clase :
final privado ANCHO int = 640 ; final privado ALTURA int = 480; private final int DELTA = 8 ; int PADDLE_WIDTH final privado = 32 ; final privado PADDLE_HEIGHT int = 128 ; privadas final int PUCK_RADIUS = 32 ;
Graphics g ;
private int x1 = 20 //ubicación de paddleprivate del jugador Un int y1 = 240; private int x2 = 600 //ubicación de El jugador B paddleprivate int y2 = 240;
privada doble x = 60,0 ; //ubicación de ballprivate doble y = 140,0 ; doble privada vx = 2.0 , //velocidad de ballprivate doble vy = 1,0 ;
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Crear el constructor
Pong pública () { JFrame f = new JFrame ( ) . f.setDefaultCloseOperation ( JFrame.EXIT_ON_CLOSE ) ; f.setTitle ( "Pong 1.0 ") ; f.setResizable ( false) ; Lienzo c = new Canvas (); c.setSize ( 640, 480 ) ; f.add ( c ) ; f.pack (); f.setVisible ( true); g = c.getGraphics (); f.addKeyListener (this); draw () ;}
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Crear el método keyPressed . Esto se llama cada vez que el usuario pulsa una tecla en el teclado, y que hará que las palas se muevan cuando se pulsan ciertas teclas :
public void keyPressed ( KeyEvent e) { if ( e.getKeyCode () = = KeyEvent.VK_UP ) y2 = y2 - DELTA ; else if ( e.getKeyCode () == KeyEvent.VK_DOWN ) y2 = y2 + DELTA ; else if ( e.getKeyChar () == ' i ' ) = y1 y1 - DELTA ; else if ( e.getKeyChar () == ' k' ) y1 = y1 + DELTA , . }
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Crear el método de sorteo que se basará la pantalla cada fotograma juego
< p > public void draw () { g.setColor ( Color.black ) ; g.fillRect ( 0 , 0, ancho, alto) ; g.setColor ( Color.red ) ; g.fillRect ( x1 , y1, PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT ) ; g.setColor ( Color.green ) ; g.fillRect ( x2 , y2 , PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT ) ; g.setColor ( Color.Yellow ) ; g.fillOval ( (int ) x, (int ) y, PUCK_RADIUS , PUCK_RADIUS ) ;
}
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Crear el método de detección de colisiones que determinará si el disco ha llegado a una de las paletas :
pública detectCollision booleano () {//Prueba de colisión con la primera paddleif (y + vy > y1 && y + vy < y1 + && PADDLE_HEIGHT x + vx < x1 + && PADDLE_WIDTH x + vx > x1 ) {return true;}
//Prueba para colisión con la segunda paddleelse if (y + vy > y2 && y + vy < y2 + && PADDLE_HEIGHT x + vx + PUCK_RADIUS > && x2 + x + vx PUCK_RADIUS < x2 + PADDLE_WIDTH ) {return true;} else return false;}
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Crear el bucle de juego . Esta función coordina a los demás mediante la ejecución continua , siempre y cuando el juego está abierto :
juego public void () {while (true ) { if ( x + vx < 0