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    Cómo hacer de arranque de Visual Basic ( VB )
    Breakout no es un nuevo juego, multimillonaria . Era originalmente un juego de arcade de Atari. Hay una línea de ladrillos en la parte superior de la pantalla y una pelota que rebota alrededor de la zona de juegos. El jugador tiene una " paleta " para golpear la pelota , rebotar de los lados de la pantalla. Si la pelota golpea en la parte inferior de la pantalla, el jugador pierde su turno. Los ladrillos se destruyen cuando la pelota les llega . El objetivo del juego es destruir todos los ladrillos y sin que la pelota toque el fondo. Visual Basic es probablemente el lenguaje de programación fácil de recrear este juego para el equipo. Instrucciones
    1

    Abra un nuevo proyecto EXE estándar en Visual Basic . Configurar el diseño del formulario que se utilizará como la pantalla principal del juego Breakout . Usted puede decidir el tamaño, el color y el borde de la forma principal.
    2

    Definir y declarar las variables necesarias para los ladrillos, el remo y la pelota . Es necesario establecer las variables para definir la altura y la anchura de los ladrillos , así como el número de filas y columnas. También se necesitan variables para definir los ejes X e Y y la velocidad de la bola.
    3

    cargar el juego por primera visualización de los ladrillos , bola y remar en la pantalla. Las variables que ha definido anteriormente se utilizan aquí para cargar el número correcto del color de la bola bricks.The está ajustado a " e.Graphics.FillRectangle ( Brushes.Green , Gameball ) . " El mismo código puede ser utilizado reemplazando " Gameball " , con " gamePaddle " o " brickarray (fila, columna) " para ajustar el color de la paleta y ladrillos respectivamente
    4

    Código de dos eventos de temporizador . . Un contador de tiempo se utiliza para pintar la pantalla para hacer el movimiento de la bola y suave. El otro reloj , el cronómetro del juego , restablece las variables apropiadas basadas en las coordenadas x e y de la pelota. Se trata esencialmente de "mover " la pelota en este segundo evento de temporizador . Si el balón entra en contacto con un ladrillo , se quita el ladrillo y la variable que almacena el número de ladrillos se reduce .
    5

    Escribe los eventos de movimiento del ratón. La paleta se mueve cuando se mueve el ratón , y si el balón entra en contacto con la pala , se pone " en marcha " hacia los ladrillos. El cálculo se realiza en el código para restablecer la posición de la pelota y ésta va avanzando por la pantalla con el código del contador de tiempo de juego.

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