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    XNA Tutorial para hacer girar un modelo 3D
    de Microsoft XNA Studio es un conjunto de programas de gran alcance y relativamente fácil diseñado para proporcionar una interfaz para crear juegos para Windows PC , consolas de Xbox e incluso los teléfonos de Windows 7 . El uso de este programa , junto con la versión gratuita de Microsoft Visual Studio , ambos juegos en 2D y 3D se pueden crear . Una buena manera de empezar a trabajar con XNA programación de juegos 3D es cargar y rotar el modelo 3D . Instrucciones
    1

    Crear un nuevo proyecto en Microsoft XNA Studio , haga clic en "Archivo" y "Nuevo Proyecto " y seleccionar " Windows Game ".

    2 Haga clic con el carpeta " contenido " en el " Explorador de soluciones " y seleccione " Agregar " y "Nueva carpeta ". El nombre de " Modelos ".

    3 Repita el paso 2 , pero esta vez el nombre la carpeta " Texturas ".
    4

    Haga clic en cada carpeta que acaba de creado y seleccione " Agregar elemento existente. " Agregar un modelo 3D existente y su textura a las carpetas correspondientes . Si usted no tiene un modelo 3D, puede descargarla del sitio web de Microsoft ( ver Recursos) .
    5

    Pegue las siguientes nuevas variables en el código fuente, justo por debajo de la línea " pública Game clase " :

    aspectRatio float ;

    Modelo MyModel ;

    Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ;

    flotador modelRotation = 0.0f ;

    Vector3 cameraPosition = new Vector3 ( 0.0f , 50.0f , 5000.0f ) ;
    6

    Pega el siguiente código en la función " LoadContent " que fue creado por usted al crear su proyecto:

    MyModel = Content.Load ( " Models \\ \\ p1_wedge.fbx ");

    aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;

    utiliza el modelo de muestra gratis " . p1_wedge.fbx " proporcionado por Microsoft
    7

    Pega el siguiente código de Microsoft dentro de la función " Empate" :

    graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;

    //Copiar todos los padres se transforma

    Matrix [ ] transforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .

    myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transformaciones ) ;
    < p > //Dibujar el modelo. Un modelo puede tener múltiples mallas , así bucle.

    Foreach (malla ModelMesh en myModel.Meshes )


    { //Aquí es donde se establece la orientación de la malla , como así

    //como nuestra cámara y la proyección

    foreach (efecto BasicEffect en mesh.Effects )

    {

    effect.EnableDefaultLighting ( ) .

    effect.World = transformaciones [ mesh.ParentBone.Index ] * por

    Matrix.CreateRotationY ( modelRotation )

    * Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;

    effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition ,

    Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;

    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (
    MathHelper.ToRadians

    ( 45,0 f ) aspectRatio ,

    1.0f , 10000.0f ) ;

    }

    //Dibujar la malla, con los efectos indicados anteriormente

    malla. . Draw ( ) ; }


    base.Draw ( GameTime ) ;
    8

    Pega el siguiente código de Microsoft en la función de actualización:
    < p > //permite el juego para salir

    if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==

    ButtonState.Pressed )

    this.Exit ();

    modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
    MathHelper.ToRadians

    ( 0.1f ) ;

    base.Update ( GameTime ) ; < br >

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