( " Models \\ \\ p1_wedge.fbx ");
aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;
utiliza el modelo de muestra gratis " . p1_wedge.fbx " proporcionado por Microsoft
7
Pega el siguiente código de Microsoft dentro de la función " Empate" :
graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;
//Copiar todos los padres se transforma
Matrix [ ] transforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transformaciones ) ;
< p > //Dibujar el modelo. Un modelo puede tener múltiples mallas , así bucle.
Foreach (malla ModelMesh en myModel.Meshes )
{ //Aquí es donde se establece la orientación de la malla , como así
//como nuestra cámara y la proyección
foreach (efecto BasicEffect en mesh.Effects )
{
effect.EnableDefaultLighting ( ) .
effect.World = transformaciones [ mesh.ParentBone.Index ] * por
Matrix.CreateRotationY ( modelRotation )
* Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;
effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition ,
Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (
MathHelper.ToRadians
( 45,0 f ) aspectRatio ,
1.0f , 10000.0f ) ;
}
//Dibujar la malla, con los efectos indicados anteriormente
malla. . Draw ( ) ; }
base.Draw ( GameTime ) ;
8
Pega el siguiente código de Microsoft en la función de actualización:
< p > //permite el juego para salir
if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==
ButtonState.Pressed )
this.Exit ();
modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
MathHelper.ToRadians
( 0.1f ) ;
base.Update ( GameTime ) ; < br >