Juegos de memoria son fáciles de crear en Flash. Flash película interactividad se puede lograr sin tener que escribir los desarrolladores enormes cantidades de código . Usted tendrá que utilizar algunos ActionScript , pero la lógica de un juego de memoria es simple y por lo tanto no es muy difícil de crear. Las principales actividades involucradas en la creación de un juego de memoria flash más probable es que : la creación de los elementos visuales ( el diseño de la interfaz y los objetos) , la implementación de la funcionalidad de juego utilizando ActionScript y probar el juego para asegurarse de que funciona correctamente. Instrucciones
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Cree un archivo de Flash y añadir los elementos visuales básicos. Decidir sobre el tamaño y el diseño que desea utilizar para su juego y crear imágenes de fondo. Elaborar un diseño áspero antes de empezar la construcción de los elementos en flash . Dibuja un diseño en papel.
2
Crea tus tarjetas de memoria. Cada tarjeta debe tener el mismo tamaño y forma, así que es posible que desee utilizar una imagen de fondo genérico para ellos mediante la creación de un símbolo gráfico y la inclusión de este símbolo en cada tarjeta. Haga sus tarjetas de símbolos de clip de película y darles símbolo apropiado y nombres de instancia . Asegúrese de que no pares de cartas en el juego. Editar su tarjeta de clips de película para que tengan dos marcos. Crear fotogramas clave dentro de cada tarjeta de clip de película y el nombre de ellos algo así como " frontal " y " posterior ", en la que se muestran la cara y el lado trasero de la tarjeta , respectivamente .
3
Dentro de cada tarjeta clip de la película , incluye una variable en ActionScript. Usted puede hacer esto añadiendo una nueva capa y la inserción de un código como este :
var myReference : Number = 1 ;
Dentro de cartas del mismo valor (por ejemplo, las parejas en su juego ) incluyen la misma referencia número . Por ejemplo , si usted tiene animales en sus tarjetas de memoria , dentro de las dos tarjetas que tienen gatos en ellos, deberá incluir el mismo número de referencia. Esta referencia se utiliza para determinar si un par de tarjetas de partidos o no.
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Agregar código para determinar lo que sucede cuando una tarjeta se hace clic , con lo que la lógica del juego en juego. Sus tarjetas de memoria todos deberían comenzar el juego boca abajo . Cuando el usuario hace clic en uno , debe darse la vuelta. Para llevar a cabo este efecto , puede agregar código ActionScript instruir la tarjeta correspondiente Movie Clip de " gotoAndStop " en el marco de "frente" . Cuando el usuario hace clic en otra carta , tendrá que comprobar si coincide con la primera. Compruebe si los números de referencia de las dos cartas elegidas son las mismas mediante la siguiente prueba condicional :
if ( firstCard.myReference secondCard.myReference == ) {
//aquí va el código < br >
}
Si los números no coinciden, las tarjetas deben ser instruidos para dar la vuelta otra vez, que les obliga a ir a la estructura "de vuelta " . Si los números coinciden, las tarjetas pueden permanecer hacia arriba. De cualquier manera , el jugador debe entonces ser capaz de hacer una nueva selección.
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Definir lo que sucede en las diferentes etapas de su juego. Cada vez que el jugador elige una carta , la lógica del juego tendrá que comportarse de forma diferente dependiendo de si la tarjeta es la primera o la segunda en un par. Por ejemplo , cuando la tarjeta es el primero de un par , simplemente déle la vuelta y esperar a que el segundo en ser seleccionado . Cuando es el segundo de una pareja , que necesita para llevar a cabo la prueba para ver si las cartas coinciden. Para ello , puede incluir una variable booleana que simplemente se alterna cada vez que se hace clic en una tarjeta . En la parte superior de su código ActionScript :
var segundos : Boolean = false;
var firstCard_mc : MovieClip ;
var secondCard_mc : MovieClip ;
Dentro el código " onPress " para cada tarjeta Movie { Trace ( "correcto" ) ;} else {
firstCard_mc.gotoAndStop ( " nuevo "); secondCard_mc.gotoAndStop ( " nuevo "); es un ejemplo simplista y así es posible que desee crear efectos más sofisticados, una vez que tenga la lógica del juego en su lugar.