coches pueden ser muy divertido, pero lo real es costoso y susceptible a daños. Eso es parte de la razón por qué los coches pueden hacer una rica mina de contenidos para videojuegos, donde muchos tipos de vehículos pueden ser llevados al límite en un escenario de fantasía. El diseño de un juego de coches basado en gráficos es similar al diseño de otros juegos, pero con un ojo atento a recrear la física adecuadas de coches --- conductores tienen un sentido intuitivo de cómo se detiene un auto, salidas y virajes . ¿Qué tan cerca un coche digitales da en el blanco , en función de los objetivos del juego, puede hacer o romper. Cosas que necesitará
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1 Lista
todas las características que usted gustaría ver en el juego. Determine cuál es el objetivo del juego será , si se trata de una simulación exhaustiva realista de coches reales , o si va a tomarse libertades con el realismo en aras de una función divertida , como la destrucción del vehículo accidental. A partir de ahí , se puede determinar si el ajuste será fuera de carretera , en una pista, o en las calles, que se incluirán los coches, y si va a incluir características , además de la conducción y las carreras de coches reales . Es bueno saber sobre la física de los coches, o un experimento para encontrar valores que trabajan para su aplicación. Si va a comercializar algún día su juego , recuerde que puede haber problemas legales de propiedad intelectual relacionados con el uso de la marca de coches de marca registrada o derechos de autor y nombres de modelos .
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Traducir la física coche en código informático . Mundial de velocidad real, la aceleración y la inercia son un resultado innato de rendimiento del motor y la tracción en el suelo, pero nada puede darse por sentado en los juegos : todo lo que hay que tener en cuenta y codificado por el programador. Representar a la aceleración por una función " if-else " , en el que " si ", el jugador está presionando el botón de aceleración, el coche va a ganar gradualmente la velocidad por un valor definido por segundo hasta que se alcanza la velocidad máxima establecida . "De otro modo " la velocidad se ralentizará por un valor definido por segundo más o menos el valor asignado a la tracción del suelo , hasta que la velocidad del vehículo llega a cero , una parada . Hacer girar depende el coche tiene un valor de velocidad mayor que cero --- en otras palabras, el coche debe estar en movimiento hacia adelante a girar, como un coche real.
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Programa de maestría guión que dibuja una interfaz gráfica de usuario en la pantalla . Esa interfaz debe proporcionar información útil para el jugador, tales como la velocidad del coche, comprobando el valor de esa variable y el dibujo como un gráfico que representa el número en la pantalla.
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modelo de los vehículos y pistas de carreras en el programa de modelado en 3D , a partir de formas básicas y restando de ellos hasta que están esculpidos en objetos que parecen reales . Los componentes del Grupo de objetos en objetos más complejos, tales como las ruedas y el cuerpo de un coche que se agrupan para crear un coche entero . Animar las ruedas para mover hacia adelante y hacia atrás en toda la gama posible de vueltas.
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importación de los modelos 3D para el motor del juego , la asignación de los archivos de código pertinentes para cada objeto. Recopilar todos los componentes en un programa ejecutable .