Todos los juegos de ordenador incorporan las matemáticas a pesar de que el usuario final rara vez se sabe. Funciones matemáticas se utilizan para rastrear la entrada del usuario , llevar la cuenta , generar números aleatorios , mover las piezas del juego y toda una serie de otras funciones. Aunque la mayoría de los diseñadores de Flash utilizan el botón de Flash, gráficos y clases de clips de películas, pocos se dan cuenta que Flash también ofrece una clase de matemáticas que pueden ayudar a la codificación . Este artículo discutirá la clase de matemáticas de flash . Se supone que el lector tiene una capacidad básica en Flash y tiene experiencia con ActionScript 2.0 y 3.0 . Cosas que necesitará
software de Flash con ActionScript 3.0
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Matemáticas Operadores
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abrir un nuevo archivo de ActionScript 3.0 de Flash . Haga doble clic en la capa por defecto llamada " capa 1 " y cambie su nombre por " acciones". Haga clic en el fotograma 1 de la capa. Pulse "F9 " para abrir la ventana de acciones . Asegúrese ScriptAssist es "off ".
2
Escriba el siguiente (sin las comillas) en la línea 1 en la ventana de acciones : " trace ( 4 8 ) ; Trace es un comando que permite al comprobar programador si una declaración está funcionando correctamente. Pruebe la película y observe que el panel Salida muestra el número " 12 ".
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Cierre la película y volver a la ventana Acciones. Change el signo "+ " a un asterisco (* ) y probar la película de nuevo . un asterisco es el símbolo de la multiplicación en ActionScript. panel Salida mostrará " 32 ".
4 Repita el paso 3 , pero cambiar el asterisco para una barra (/), que es el símbolo de ActionScript para la división . Prueba de la película, y tenga en cuenta que el panel Salida mostrará " 0.5 ".
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Cierre la película y cambiar el código en la Ventana de Acción para que diga: ". trace ( 4/8 + 5 ) " prueba de la película y el panel Salida mostrará " 5.5 . " los programadores pueden combinar expresiones matemáticas en el código, pero Flash procesarán las expresiones en el mismo orden que los estudiantes aprenden en la escuela : las operaciones dentro de los paréntesis se calculan primero , expresiones como exponentes serán calculados al lado , las operaciones de multiplicación y división , leyendo de izquierda a derecha , se calculan tercera , y la suma y la resta, de izquierda a derecho , se calcularán cuarto . Guarde el archivo , nombrándolo " Math.fla . "
números aleatorios
6
Open " Math.fla ", el archivo que fue creada anteriormente Seleccione el fotograma 1 de la capa de " acciones "
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Resalte el código en la ventana de acciones y elimínelo en su lugar , escriba: . . . " trace ( Math.random ()) , "Prueba de la película y el panel Salida mostrará un número aleatorio entre 0 y 1 el número que aparece nunca será 0 o 1 , pero será un número con muchos decimales ( por ejemplo , 0.3241432543254 ) en este punto, a. . . número aleatorio tiene poco uso. Pero podemos , mediante las operaciones matemáticas descritas en el apartado anterior , se multiplica el número aleatorio por 10 para obtener un número aleatorio entre 0 y 10.
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Cambie el código en la Ventana de acciones para que diga: " trace ( Math.random () * 10 )," ensayo de la película y el panel Salida mostrará un número entre 0 y 10 Sin embargo , el número todavía tendrá tantos decimales para . . . ser realmente útil, el número tendrá que ser redondeado hacia arriba o hacia abajo.
redondeo de números arriba y abajo
9
Resalte el código en la ventana de acciones del " Math . fla "archivo y cambiarlo para que diga: " trace ( Math.round ( Math.random () * 10 ) ), " El comando " Math.round () " indica a ActionScript para utilizar técnicas de redondeo número convencionales decimales : bajo 0,5 se redondean hacia abajo y decimales 0.5 y superior se redondea hacia arriba .
10
Pruebe la película y el panel Salida mostrará un número entero entre 0 y 10. Esta vez , sin embargo, los números 0 y 10 es posible que aparezcan debido al redondeo .
11
Cambiar el número " 10 " en el código en la ventana de Acción para leer " 51 . " Esto ahora va a generar un número aleatorio entre 0 y 51 , que es útil si el juego flash que se está creando es un juego de cartas : . hay 52 cartas de una baraja de cartas
12
Cambiar el número " 51 " en el código en la ventana de acciones de " 5 ". ahora esto va a generar un número aleatorio entre 0 y 5 , lo cual es útil si se está creando un juego de dados . Die tienen 6 lados a ellos.