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    Especificaciones de UML en C + +
    " Be Prepared " es más que el lema de los Boy Scouts , sino que también es un consejo sabio para los programadores. Usted puede preparar su código C + + de antemano por la diagramación usando Unified Modeling Language ( UML ) y sus especificaciones. UML permite crear un modelo lógico el código antes de empezar a programar. Se permite a los programadores a trabajar de manera eficiente en los equipos , y que les permite conceptualizar la relación entre C + + de código y datos de base de datos o XML . Diagramas UML parecen diagramas de flujo. Puede crear diagramas UML con un lápiz y papel o con el software de UML personalizado. Clases

    programadores dibujar un cuadro para representar cada clase de C + +, y escribir el nombre de la clase en la parte superior de la caja. A continuación , se dibuja una línea horizontal debajo de cada nombre de clase. Una clase en C + + funciona como un programa de miniatura, y cada uno tiene un propósito específico. Las clases son los componentes básicos de una aplicación C + + de construcción , por lo que los programadores comienzan a + + C especificación UML mediante la representación de las clases. En general , un programador debe tratar de mantener las clases que sirven a un propósito similar agrupados en un diagrama . Por ejemplo, un C + + diagrama UML que representa un juego haría clases de animación de grupos de la misma región del diagrama.
    Miembros

    C + + miembros de la clase son los valores de datos en poder de la clase , así como las modificaciones mencionadas en la memoria llamada "funciones ". Para agregar miembros a una clase, los programadores escriben las propiedades de cada clase por debajo de su nombre. Se etiquetan los campos de datos , como números enteros, cadenas y objetos como " lectura-escritura propiedades. " Se etiquetan los valores const " de sólo lectura ". Estos valores son constantes , por definición , y no se pueden modificar . Por lo general, un grupo programador valores de datos relacionados.

    Relaciones

    programadores dibujar líneas entre las cajas de clase para ilustrar la relación entre las clases. Muy a menudo, ilustran una relación cuando una clase contiene instancias de otra clase , o si una clase se basa en los miembros de otra clase para la función . Clases de C + + a menudo contienen otras clases, que a su vez pueden contener clases propias, como un medio de información de abstracción . Los programadores deben tener cuidado para garantizar que estas relaciones son representadas adecuadamente en el diagrama UML .
    Cardinalidad

    Programadores nosotros una cardinalidad 1 , 0 o * para indicar que entre las clases. Si cada clase corresponde a exactamente una instancia de otra clase , un programador elaborará un 1 junto a los dos cuadros de la clase. Si la clase contiene muchos ejemplos de otra clase , un programador dibujar un 1 y un * al lado de la línea de relación de conectarlos. Si una clase puede , pero no es necesario , contener una instancia de una clase , un programador usará un 0 y un 1 . Si cada clase puede contener un número ilimitado de otra clase , los programadores dibujar un * al lado de cada uno.

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