Si eres nuevo en C + + de programación , usted puede disgustado al ver que el lenguaje no contiene funciones integradas de gráficos . Incluso las bibliotecas estándar que vienen con la mayoría de los compiladores no proporcionan capacidad gráfica . Si quieres gráficos en C + + , usted tendrá que mirar más lejos. Hay numerosas bibliotecas de gráficos de terceros disponibles, pero uno de los más fáciles de utilizar es Allegro , una cruz -plataforma, biblioteca de juegos de código abierto. Un programa simple que dibuja una imagen a la pantalla se puede escribir con menos de 20 líneas de código, que le permite sumergirse en programación C + + gráfica con los dos pies . Instrucciones
1
instalar las librerías Allegro como se requiere para el sistema operativo y compilador. Este proceso varía de un sistema a otro , por lo tanto consulte con Allegro y de la documentación del compilador si no está seguro . Crear un proyecto nuevo y . Cpp para comenzar a escribir código.
2
Incluir los datos de los ficheros de cabecera de Allegro necesarios al inicio de su programa. Allegro es una biblioteca modular , por lo que tendrá el encabezado principal y la cabecera para las funciones gráficas. Introduzca las siguientes líneas de código: # include
# include
3 < p> Comienza la función main () y llamar a rutinas de inicialización de Allegro . Al igual que con las cabeceras , necesitará uno para la funcionalidad básica y uno de los gráficos . Crear indicadores de la pantalla y la imagen que desea cargar , configurar la resolución de pantalla y el nombre del archivo de imagen para completar la inicialización del programa . Haga lo mismo con las siguientes líneas de código:
int main ( int argc, char * argv [ ] ) {
al_init ();
al_init_image_addon ();
ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640, 480 ) ;
ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( " graphics.png ");
4
Escribe el código de operación actual de su programa. Esto requiere sólo cuatro líneas --- uno para borrar la pantalla , una para dibujar la imagen en ella , uno para voltear los buffers de pantalla y mostrar su imagen en pantalla , y uno que esperar unos segundos antes de continuar. Esto se realiza con el siguiente Página 5
Cierre el programa , ejecuta funciones de limpieza de Allegro para liberar la memoria asignada para los datos de la pantalla y la imagen. Las últimas líneas de su programa serán las siguientes :
al_destroy_bitmap ( my_graphics ) ;
al_destroy_display ( my_display ) ;
return 0; }
6
compilar el programa , el ahorro de una imagen con el nombre de archivo " graphics.png " en el mismo directorio antes de ejecutarlo.