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    Cómo utilizar gráficos Funciones en C + +
    The C + + lenguaje de programación no incluye funciones de gráficos nativos , ni son cualquier contenido en la mayoría de las bibliotecas estándar. Para mostrar gráficos con C + + es necesario instalar una biblioteca externa , como Allegro . Allegro es una biblioteca libre , multiplataforma juego de programación con cientos de funciones para la manipulación de audio , lectura y escritura de archivos , frente a la entrada del usuario y, por supuesto , manipular gráficos . Instrucciones
    1

    Install Allegro , siguiendo la documentación que configurarlo para trabajar con el compilador de C + + . Crear una pequeña imagen con un programa de gráficos como GIMP o MS Paint y guárdelo en el directorio que va a utilizar para su proyecto. Comienza un nuevo archivo cpp . , Escribiendo el código en el editor de tu IDE o un texto sencillo programa de edición.
    2

    Incluya los archivos de cabecera necesarios para acceder a las funciones de la biblioteca Allegro . Usted necesitará dos de estos archivos para los fines de este programa --- la principal cabecera de Allegro y la cabecera de la tarjeta gráfica . El código de este se verá como la siguiente :

    # include

    # include
    < br > 3

    Crear la función main () de su programa , junto con las variables para el manejo de argumentos de la línea de comandos. Llame a las funciones de iniciación , tanto para el núcleo Allegro y los gráficos Add-On para configurar el sistema y le permiten usar otras funciones de Allegro. Esto debería ser similar al siguiente :

    int main (int argc, char * argv [ ] ) {


    al_init ();

    al_init_image_addon ( ) ;
    4

    Crear indicadores para controlar la visualización de la pantalla y la imagen que se mostrará en pantalla. Asigne estos valores punteros para establecer la resolución de pantalla y la carga de la imagen . El código para hacer esto debe ser similar al siguiente :

    ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640, 480 ) ;

    ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " image.png ");
    Página 5

    Borrar la pantalla de un negro sólido y dibujar la imagen sobre el mismo en la esquina superior izquierda de la pantalla. Los valores de los argumentos al_map_rgb ( ) se pueden cambiar para asignar un color diferente RGB a la pantalla , mientras que los dos primeros argumentos de la función al_draw_bitmap ( ) se pueden cambiar para alterar la posición de la imagen . Este código debe ser similar al siguiente :

    al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0 ));

    al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0, 0 , 0);
    6

    Voltear los buffers de pantalla para mostrar la imagen en la pantalla. La pantalla Allegro usa dos buffers , la parte posterior de libramiento y la parte frontal para imprimir en la pantalla. Mover de un tirón los dos le permite ver los resultados de las funciones gráficas anteriores. Llame al_rest () para hacer que el programa espere 10 segundos antes de continuar

    al_flip_display ( ) .

    Al_rest ( 10.0 ) ;
    7

    Destruye la imagen y la pantalla las variables , liberando la memoria utilizada para almacenar su contenido . Finalice el programa una vez que esta información es libre, de la siguiente manera :

    al_destroy_bitmap ( my_bitmap ) ;

    al_destroy_display ( my_display ) ;

    return 0; }


    8

    compilar el programa , almacenar el archivo ejecutable en la misma carpeta que la imagen que ha creado.

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