OpenGL o Open Graphics Library , es una API de gráficos de ordenador (interfaz de programación de aplicaciones ) para escribir aplicaciones gráficas 2D y 3D a través de lenguajes de programación y plataformas. Se puede utilizar para representar cualquier cosa, desde objetos simples , primitivas para escenas complejas en 3D . OpenGL es ampliamente utilizado en el diseño profesional con ayuda de computadora , visualización científica , la simulación de vuelo y juegos de video. Mientras OpenGL no tiene ningún método para dibujar directamente un círculo , un círculo puede ser construido usando una serie de líneas . Se necesita un conocimiento básico de OpenGL para dibujar un círculo . Cosas que necesitará de computadora con soporte OpenGL
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Establecer un programa básico que muestra una ventana de vista OpenGL . Si no está familiarizado con este proceso , hay un tutorial sobre los fundamentos de OpenGL
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Agregue el archivo de cabecera math.h a su programa introduciendo el siguiente código al principio del programa. : # include Esto le proporcionará los cos () y sin ( ) funciones ( coseno y seno ) necesarios para calcular la circunferencia.
3 Comience su método del círculo agregando el código siguiente antes de la función callback display : void drawCircle ( destello x, brillo y, radio brillo , int num_lineas ) { } las variables \\ " x \\ " y \\ " y \\ " se utiliza para establecer el centro del círculo en la ventana , mientras que \\ "radio \\ " , por supuesto , establece el radio del círculo . El entero \\ " num_lineas \\" es el número de líneas para formar la circunferencia. Cuanto mayor sea el número , más suave será el círculo parecerá ser
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Añada el siguiente código de configuración dentro de los corchetes : . Ángulo float int GO GO num_lineas glColor3f ( 0.0 , 0.0, 0.0 ) GO la variable " ángulo \\ " \\ contendrá el ángulo de las líneas usadas para construir el círculo . La llamada a la glColor3f () establece el color de las líneas de negro , donde la serie de tres 0s corresponde a la intensidad de rojo, verde y azul en una escala de 0 a 1.
5 < p> Agregue el siguiente código debajo de la glColor3f () llamada de Paso 4 : glBegin ( GL_LINE_LOOP ) GO Esto le dice a OpenGL que las líneas siguientes implican líneas de dibujo. En concreto, esto dibuja un \\ " GL_LINE_LOOP , \\ " que dibuja una serie de líneas conectadas
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Escriba el siguiente código de for-loop después de la glBegin () llame al: . For (int i = 0 ; i < num_lineas , i + + ) { ángulo = i * 2 * M_PI /num_lineas ; glVertex2f (x + (cos (ángulo) * radio ) , y + (sin ( ángulo ) * radio ) ) ;} Este bucle logra tres cosas . En primer lugar, se itera num_lineas veces , donde num_lineas es un número entero , dibujando una línea en cada iteración y que resulta en un círculo formado por las líneas rectas num_lineas . En segundo lugar, se calcula el ángulo de las líneas en relación con el centro del círculo en radianes . \\ " M_PI \\" es una variable constante definida en math.h representa pi. Por último, el glVertex2f () calcula la llamada (x , y) las coordenadas de los puntos finales de las líneas
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Después de la for-loop , escriba la siguiente línea de código: . GlEnd ( ) GO Este le dice a OpenGL que haya terminado el trazado de líneas .
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para dibujar el círculo de la escena , agregue una llamada al método drawCircle () a la función de devolución de llamada pantalla del programa, que debería haber preparado en la Etapa 1 . Especifique valores para x, y , radio y num_lineas , donde x e y representa un punto dentro de la escena , el radio es el radio del círculo, y num_lineas es el número de líneas que forman el círculo. Una vez más, si no está familiarizado con OpenGL y la devolución de llamada pantalla, consulte el tutorial de OpenGL .
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compilar y ejecutar el programa. Si ha introducido correctamente la función , se debe compilar sin errores. Si ha especificado valores válidos para x, y, radio , debería ver un círculo negro que aparece en un fondo blanco.