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    Cómo hacer que una máquina de estados finitos determinista
    La máquina de estados finitos ( FSM ) es una clave de abstracción en el que se basa el funcionamiento de los ordenadores digitales . El FSM se compone de un conjunto de estados , sólo uno de ellos puede ser " ocupado" a la vez, y un conjunto de reglas que determinan qué estado se ocupó junto basa en que actualmente está ocupada y una entrada . En un FSM determinista , cada estado sólo lleva a otro estado (o sí ) para cada entrada posible. Son fáciles de extraer y analizar el papel con círculos y flechas. Cosas que necesitará Lápiz
    Papel
    Ver Más instrucciones
    1

    dibujar un círculo alrededor de 1 pulgada de ancho en su papel para representar el estado inicial del FSM . Indique que es el estado inicial dibujando una flecha alrededor de una pulgada de largo apuntando hacia él. Escriba un nombre único para el estado en el interior del círculo, un esquema común es etiquetar cada estado con " S " y un subíndice (por ejemplo , " S0 , S1 , S2 ", etc ) , pero el uso de los nombres más descriptivos para sus estados, si hace que el FSM más fácil de entender.
    2

    Dibuja otro círculo para representar a un segundo estado . Escriba una etiqueta para el segundo estado dentro de su círculo. Cada estado debe tener una "respuesta " se define para cada posible entrada podría recibir. Dibuje tantas flechas que van fuera del estado de partida , ya que hay posibilidades de entrada , etiquetando cada flecha con la entrada que corresponde. Cada flecha debe llevar de nuevo al estado de partida o en el segundo estado. Por ejemplo , imagine que la máquina tenga acceso a una canasta de plátanos , manzanas y naranjas que se recogerá a través de una pieza a la vez hasta que la cesta está vacía. Dibuje una flecha marcada con la entrada "banana " desde el estado inicial al segundo estado . Dibuja dos flechas más , que corresponden a "apple " y " naranja ", que salen de la situación de partida , sino un bucle de nuevo a él . Si dos o más flechas que comienzan en el mismo lugar y al final en el mismo lugar como éste , se combinan para hacer el dibujo más despejado , la etiqueta de la flecha simple con todas las entradas que corresponde a
    3 .

    atraer a más estados y especificar sus flechas hasta que el equipo ha llegado a un estado en el que se ha encontrado con los insumos o de la secuencia de entradas que está diseñado para identificar . Para el ejemplo actual , de una tercera Estado y etiquetarlo. Dibuje una flecha "banana " que sale del segundo estado en el tercero , y una flecha de " manzana /naranja " que sale del segundo estado de nuevo en sí mismo. Dibujar una sola flecha en el tercer estado que conduce de nuevo a sí mismo , marcado con los tres tipos de fruta.
    4

    Dibuje un círculo concéntrico ligeramente menor en el tercer estado para indicar que se trata de un estado de " aceptar " . El FSM es completa, pero lo que hace? Simular lo que sucedería por ejemplo algunas cestas de frutas que usted hace , y pronto te darás cuenta que este FSM rechazará canastas que no tienen 2 plátanos ( una cesta es " rechazado " si la fruta se quede sin aceptar cuando el ISN estado 't ocupado ) . FSM deterministas pueden tener funciones mucho más complejas que eso, con varios estados de aceptación y vías complejas posibles .

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