Los videojuegos son muy populares las aplicaciones informáticas que se han diseñado con el entretenimiento en mente. Los juegos más modernos tienen un equipo de programadores con experiencia años en completarse. Usted puede crear un juego básico utilizando el marco de Java Swing , que le permite desarrollar aplicaciones gráficas que se ejecutan en Windows y se interactuó con el ratón. Un juego simple que usted puede hacer hoy es el juego de la cáscara , que pide al jugador a adivinar qué shell contiene un token. Si el jugador adivina correctamente , gana . Cosas que necesitará
Java Software Development Kit ( SDK ) con NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle
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carga el IDE NetBeans haciendo clic en el icono del programa . Cuando se carga el programa , vaya a "Proyecto Nuevo /New " y seleccione "Escritorio Java Application " en la lista en el lado derecho de la pantalla. Una nueva ventana de aplicación aparece en la ventana del editor visual NetBeans . A la derecha de esta ventana , hay un panel de caja de herramientas con la etiqueta " paleta ".
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Busque el elemento denominado " Botón " dentro de la " paleta ". El botón se representa una única carcasa . Cuando el jugador hace clic en él , el juego determina si o no la cáscara contiene el token.
3 Haga clic en el elemento " botón " , y mover el puntero del ratón sobre la ventana de la aplicación en el editor visual. Haga clic en la ventana de la aplicación para colocar el botón. Repita este paso dos veces para colocar tres botones , o "cáscaras ".
4 Haga doble clic en el texto de cada botón y cambiar su nombre "Shell 1 ", "Shell 2 " y "Shell 3 . "
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Haga clic en uno de los botones y seleccionar " Propiedades "en el menú que aparece. Aparece una página " Propiedades" . Esta página muestra todas las propiedades del botón. Hay una propiedad de " acción" en la parte superior de la página. En el extremo derecho de la propiedad es un botón con puntos suspensivos . Haga clic en él para abrir la ventana de "acción".
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Haga clic en el menú desplegable bajo el título "Acción " y seleccione " Crear nueva acción. "
7 < p> Escriba el siguiente bajo el título "Acción rumbo " que se encuentra un par de líneas por debajo de la "Acción " la partida :
pickShell
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Pulse el botón " OK" botón para crear una nueva acción. Cada vez que se pulsa el botón , se invoca la acción " pickShell " . La vista te lleva automáticamente al archivo de código fuente que se encarga de la acción " pickShell " . Este código es el siguiente :
pública pickShell void ( ) { }
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escribir un par de líneas de código que determinan al azar si el evento de clic de botón tiene elegido el shell correcta. Usted puede lograr esto mediante la creación de un generador de números aleatorios que recoge un número entre 0 y 2 . Si el número es 0 , el token se ha encontrado y que el jugador ha ganado . Eso le da al jugador un 1 en 3 posibilidades de ganar , que es similar al juego de la cáscara real. Para crear un nuevo objeto "Random " , escriba lo siguiente en medio de las llaves del método " pickShell ":
Random rng = new Random ();
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Escribir lo siguiente para elegir un número entre 0 y 2 . Coloque esta línea directamente debajo de la línea escrita en el paso anterior :
int resultado = rng.nextInt ( 2 ) ;
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prueba para ver si el número aleatorio es igual a 0 . Escriba la siguiente instrucción "if" para detectar la condición de victoria :
if ( resultado == 0 )
{ System.out.println ( "Ganador "); }
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Escribe la siguiente declaración " más" para declarar que el jugador ha perdido :
más
{ System.out.println ( "Lo siento Try Again ! . ");}
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Haga clic en la opción del menú "Ver" situado en la parte superior del IDE NetBeans . Seleccione " Editors " en el menú que aparece y , a continuación, seleccione " Diseño " en el submenú que aparece. El archivo de código fuente desaparece y vuelve a aparecer la ventana de la aplicación .
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Haga clic en uno de los otros dos botones . Seleccione "Propiedades" para abrir la página de propiedades del botón. Haga clic en la flecha situada a la derecha de la propiedad "Acciones" para abrir una lista desplegable de materiales. Seleccione " pickShell " de esta lista, y pulse el botón " OK" .
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Repita el paso anterior para el último botón .
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Ejecute el programa presionando la tecla " F6 " . Aparece una ventana, y tiene tres botones. Pulse sobre uno de ellos para tratar de encontrar el token. Si elige correctamente , se imprime un mensaje hacia fuera sobre la ventana de salida que dice " ¡Ganador! " De lo contrario , aparece un mensaje que dice " ¡Lo siento! Try Again" .