La clave para el desarrollo de juegos Java Web es el objeto applet. Esto permite a los desarrolladores de Java para crear aplicaciones que utilizan casi todas las herramientas del lenguaje Java que se ejecutará automáticamente en un navegador compatible , siempre que el usuario local tiene una copia de sí Java instalado en su computadora. El alcance de esta capacidad está limitada únicamente por su imaginación y sus conocimientos de Java. Este sencillo ejemplo creará un juego de preguntas de matemáticas que se podría utilizar para enseñar aritmética (aunque podría ser modificado para enseñar a cualquier tipo de matemáticas básicas ) . El ordenador genera aleatoriamente una pregunta y determina la respuesta correcta . Instrucciones
1
Abra un editor de texto. Cualquier editor puede hacer eso puede escribir archivos de texto plano , incluso el Bloc de notas de Windows , sin embargo se encuentra el proceso considerablemente más fácil con un editor para programadores o incluso un entorno de desarrollo integrado de pleno derecho ( IDE ), como Eclipse o Netbeans .
< Br > 2
Pega el siguiente código en tu editor:
java.applet.Applet importación;
java.awt.Color importación;
import java.awt . Fuente ;
java.awt.GridLayout
importación;
java.awt.LayoutManager importación;
java.awt.event.ActionEvent importación;
importación java.awt.event.ActionListener ;
java.text.ParseException
importación;
javax.swing.JButton importación;
importación javax.swing.JLabel ;
javax.swing.JOptionPane importación
;
javax.swing.JTextField importación;
public class principal se extiende Applet implements ActionListener {
resultado JLabel
= new JLabel () ;
JLabel pregunta = new JLabel ();
JTextField AnswerBox = new JTextField ();
JButton checkAnswerButton = new JButton ("Comprobar respuestas" ) ;
doble respuesta
;
public void actionPerformed ( ActionEvent e) { .
//aquí va el código
}
@ Override
public void init ( ) {
//aquí va el código .
}
giveResults public void ( correcta booleana ) {
//Código va aquí.
}
public boolean CheckAnswer () {
//aquí va el código .
}
public void createNewQuestion () {
//aquí va el código .
}
}
Este será el esqueleto de la aplicación. Los métodos ( actionPerformed , inicio giveResults , CheckAnswer y createNewQuestion ) se completarán durante los pasos posteriores
3
Rellene el método "init " con este código: .
< p> super.init ();
this.setLayout ( nueva GridLayout ( 0 , 1 ));
result.setVisible ( false);
result.setFont ( result.getFont (). deriveFont ( Font.Bold , 32.0f ) ) .
AnswerBox.setFont ( question.getFont () deriveFont ( Font.Bold , prepara su applet para correr. Añade todos los elementos de la interfaz de usuario para el applet y le dice al botón que debe enviar sus acciones clic con el propio applet. El primer mandamiento " super.init " es muy importante, pero también es fácil de olvidar : se dice de Java que todo el código de inicialización estándar para el applet debe ejecutarse primero en recibir el programa en una buena configuración por defecto
4
Rellene el método " createNewQuestion " con este código: . < br >
doble operandA = Math.floor ( Math.random () * 100 ) ;
doble operandB = Math.floor ( Math.random () * 100 ) ;
String [ ,"] operatorArr = {" +", " -", " x ", "/"} ;
operador String = operatorArr [( int) Math.floor ( Math.random () * 3 ) ] ;
if ( operator.equals ("+ ")) {
respuesta = operandA + operandB ;
} else if ( operator.equals ("- ")) {
respuesta = operandA - operandB ;
} else if ( operator.equals ("x ")) {
respuesta = operandA * operandB ;
} else {
respuesta = operandA /operandB ;
}
question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + operador + " " + String.valueOf ( operandB ));
Esto crea una nueva pregunta cuando sea necesario mediante la adopción de un número aleatorio entre 1 y 100 y la selección de un operador de azar de los operadores aritméticos comunes para utilizar
5
. Rellene el método " actionPerformed " con este código:
si {
booleana correcta = CheckAnswer ();
( e.getSource ( ) es igual a ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( correcta) ;
if ( correcto) {
createNewQuestion (); }
}
Esto indica al programa qué hacer cuando se hace clic en el botón : comprobar las respuestas , imprimir los resultados y preparar una nueva pregunta
6
Rellene el método " giveResults " con este código: .
if ( correcto) {
result.setForeground ( Color.green ) ;
result.setText ( " cORRECTO You rock ! ");
} else {< br >
result.setForeground ( Color.red ) ;
result.setText ( " por favor intentelo otra vez! "); }
result.setVisible (true ) ;
presenta al usuario con sus resultados : . un mensaje verde " correcta " o un mensaje de red " Wrong"
7
Rellene el método " CheckAnswer " con este código:
try {
if ( respuesta == Double.parseDouble ( answerBox.getText ()) ) {
return true ; }
else {
return false ; }
} catch ( NumberFormatException e) {
JOptionPane.showMessageDialog (this, " no entiendo su contesta "); .
return false ; }
comprueba la respuesta del usuario es un método muy simple ya que la respuesta se almacenó inmediatamente cuando se creó la propia pregunta . . simplemente convierte la respuesta del usuario en un número del texto original y ve si ese número coincide con la respuesta almacenada. Note la declaración " try ... catch " . Esto asegura que todo el juego no se cuelga si el usuario introduce algo que el equipo no se puede interpretar como un número, como por ejemplo el texto " uno . " simplemente muestra un mensaje al usuario informándole a él /ella que no puede entender la respuesta y tizas para arriba como algo malo .
< br > 8
Guarde su trabajo con el nombre " Main.java . " Si está utilizando un entorno de desarrollo , ahora se puede construir el programa haciendo clic en el botón "Ejecutar " . de lo contrario, tendrá que escribir el siguiente comando en su símbolo del sistema:
javac Main.java
de cualquier manera , esto creará un archivo " Main.class "
9
Añadir el siguiente texto en su web. páginas para decirle que cargue el applet :