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    Cómo hacer libre educativo HTML Juegos Java
    La clave para el desarrollo de juegos Java Web es el objeto applet. Esto permite a los desarrolladores de Java para crear aplicaciones que utilizan casi todas las herramientas del lenguaje Java que se ejecutará automáticamente en un navegador compatible , siempre que el usuario local tiene una copia de sí Java instalado en su computadora. El alcance de esta capacidad está limitada únicamente por su imaginación y sus conocimientos de Java. Este sencillo ejemplo creará un juego de preguntas de matemáticas que se podría utilizar para enseñar aritmética (aunque podría ser modificado para enseñar a cualquier tipo de matemáticas básicas ) . El ordenador genera aleatoriamente una pregunta y determina la respuesta correcta . Instrucciones
    1

    Abra un editor de texto. Cualquier editor puede hacer eso puede escribir archivos de texto plano , incluso el Bloc de notas de Windows , sin embargo se encuentra el proceso considerablemente más fácil con un editor para programadores o incluso un entorno de desarrollo integrado de pleno derecho ( IDE ), como Eclipse o Netbeans .
    < Br > 2

    Pega el siguiente código en tu editor:

    java.applet.Applet importación;

    java.awt.Color importación;

    import java.awt . Fuente ;
    java.awt.GridLayout

    importación;

    java.awt.LayoutManager importación;

    java.awt.event.ActionEvent importación;

    importación java.awt.event.ActionListener ;
    java.text.ParseException

    importación;

    javax.swing.JButton importación;

    importación javax.swing.JLabel ;
    javax.swing.JOptionPane importación

    ;

    javax.swing.JTextField importación;

    public class principal se extiende Applet implements ActionListener {
    resultado JLabel

    = new JLabel () ;

    JLabel pregunta = new JLabel ();

    JTextField AnswerBox = new JTextField ();

    JButton checkAnswerButton = new JButton ("Comprobar respuestas" ) ;
    doble respuesta

    ;

    public void actionPerformed ( ActionEvent e) { .

    //aquí va el código

    }

    @ Override

    public void init ( ) {

    //aquí va el código .

    }

    giveResults public void ( correcta booleana ) {

    //Código va aquí.

    }

    public boolean CheckAnswer () {

    //aquí va el código .

    }

    public void createNewQuestion () {

    //aquí va el código .

    }

    }

    Este será el esqueleto de la aplicación. Los métodos ( actionPerformed , inicio giveResults , CheckAnswer y createNewQuestion ) se completarán durante los pasos posteriores
    3

    Rellene el método "init " con este código: .
    < p> super.init ();

    this.setLayout ( nueva GridLayout ( 0 , 1 ));

    result.setVisible ( false);

    result.setFont ( result.getFont (). deriveFont ( Font.Bold , 32.0f ) ) .

    AnswerBox.setFont ( question.getFont () deriveFont ( Font.Bold , prepara su applet para correr. Añade todos los elementos de la interfaz de usuario para el applet y le dice al botón que debe enviar sus acciones clic con el propio applet. El primer mandamiento " super.init " es muy importante, pero también es fácil de olvidar : se dice de Java que todo el código de inicialización estándar para el applet debe ejecutarse primero en recibir el programa en una buena configuración por defecto
    4

    Rellene el método " createNewQuestion " con este código: . < br >

    doble operandA = Math.floor ( Math.random () * 100 ) ;

    doble operandB = Math.floor ( Math.random () * 100 ) ;

    String [ ,"] operatorArr = {" +", " -", " x ", "/"} ;

    operador String = operatorArr [( int) Math.floor ( Math.random () * 3 ) ] ;

    if ( operator.equals ("+ ")) {

    respuesta = operandA + operandB ;

    } else if ( operator.equals ("- ")) {

    respuesta = operandA - operandB ;

    } else if ( operator.equals ("x ")) {

    respuesta = operandA * operandB ;

    } else {

    respuesta = operandA /operandB ;

    }

    question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + " " + operador + " " + String.valueOf ( operandB ));

    Esto crea una nueva pregunta cuando sea necesario mediante la adopción de un número aleatorio entre 1 y 100 y la selección de un operador de azar de los operadores aritméticos comunes para utilizar
    5

    . Rellene el método " actionPerformed " con este código:

    si {

    booleana correcta = CheckAnswer ();

    ( e.getSource ( ) es igual a ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( correcta) ;

    if ( correcto) {

    createNewQuestion (); }


    }

    Esto indica al programa qué hacer cuando se hace clic en el botón : comprobar las respuestas , imprimir los resultados y preparar una nueva pregunta
    6

    Rellene el método " giveResults " con este código: .

    if ( correcto) {

    result.setForeground ( Color.green ) ;

    result.setText ( " cORRECTO You rock ! ");

    } else {< br >

    result.setForeground ( Color.red ) ;

    result.setText ( " por favor intentelo otra vez! "); }


    result.setVisible (true ) ;

    presenta al usuario con sus resultados : . un mensaje verde " correcta " o un mensaje de red " Wrong"
    7

    Rellene el método " CheckAnswer " con este código:

    try {

    if ( respuesta == Double.parseDouble ( answerBox.getText ()) ) {

    return true ; }

    else {

    return false ; }


    } catch ( NumberFormatException e) {

    JOptionPane.showMessageDialog (this, " no entiendo su contesta "); .

    return false ; }


    comprueba la respuesta del usuario es un método muy simple ya que la respuesta se almacenó inmediatamente cuando se creó la propia pregunta . . simplemente convierte la respuesta del usuario en un número del texto original y ve si ese número coincide con la respuesta almacenada. Note la declaración " try ... catch " . Esto asegura que todo el juego no se cuelga si el usuario introduce algo que el equipo no se puede interpretar como un número, como por ejemplo el texto " uno . " simplemente muestra un mensaje al usuario informándole a él /ella que no puede entender la respuesta y tizas para arriba como algo malo .
    < br > 8

    Guarde su trabajo con el nombre " Main.java . " Si está utilizando un entorno de desarrollo , ahora se puede construir el programa haciendo clic en el botón "Ejecutar " . de lo contrario, tendrá que escribir el siguiente comando en su símbolo del sistema:


    javac Main.java

    de cualquier manera , esto creará un archivo " Main.class "
    9

    Añadir el siguiente texto en su web. páginas para decirle que cargue el applet :

    < /applet >

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