Python y su biblioteca libre desarrollo del juego, Pygame , manejar una gran cantidad de trabajo detallado del desarrollo del juego para usted , lo que le permite centrarse en el diseño del juego. Sin embargo, Crysis no fue escrito en un día, por lo que tendrás que empezar cuando los propios videojuegos empezaron haciendo un juego como "Pong ". Puede que no sea lo que usted está consiguiendo en el diseño del juego para hacerlo , pero le enseñará lo básico y le permiten obtener un juego en marcha rápidamente . Cosas que necesitará
Pygame
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Abrir inicio, el valor por defecto de Python IDE desde el menú Inicio de Windows. Haga clic en " Archivo" y " Nueva Ventana ". Guarde inmediatamente el nuevo archivo y póngale el nombre " Ping.py. "
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Cómo el entorno del juego listo . Escriba lo siguiente en su archivo Ping.py :
import os , sysimport pygamefrom pygame.locals import *
pantalla
pygame.display.set_mode = ( ( 640480 ))
Esto importa de comandos adicionales Python tendrás que escribir tu juego y crea una nueva ventana para su juego de correr pulg Haga clic en " F5 " para ejecutar el programa. Alternativamente , haga clic en "Ejecutar" y "Run Module" en el menú. Ambos tendrán el mismo resultado - aparecerá una ventana completamente transparente en el escritorio. Será 640 píxeles de ancho por 480 píxeles de alto.
Y se estrellará y le dará un mensaje de error con bastante rapidez , porque a pesar de que se ha creado la ventana, no se hizo nada con ella.
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Crear paleta del jugador. Agregue el siguiente código a su juego inmediatamente por debajo de la última sección del código:
PADDLE_WIDTH = 50PADDLE_HEIGHT = 10p1Paddle = pygame.Rect ( 10 , 430, PADDLE_WIDTH , PADDLE_HEIGHT )
PADDLE_COLOR = pygame.color . color ( "red" ) SCREEN_COLOR = pygame.color.Color ( " negro ");
Esto le dice a la computadora el número de píxeles de ancho y alto paleta del jugador debe ser, así como de qué color debe ser. También le dice a Python que desea su raqueta para ser 10 píxeles desde la parte izquierda de la pantalla y 430 píxeles desde la parte superior de la pantalla. Recuerde, la pantalla es de 640 píxeles de ancho por 480 píxeles de alto , por lo que la paleta estará en el lado izquierdo de la pantalla, en la parte inferior .
Asimismo, se define que la propia pantalla tendrá el color negro .
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Crear el disco . Escriba lo siguiente en su juego :
puckSpeedX = 1puckSpeedY = 1
PUCK_COLOR = pygame.color.Color ( "verde") puck = pygame.Rect ( 320,240,10,10 ) < br >
Esto le dice a la computadora qué color será el disco y dónde debe estar ubicado en la pantalla. En este caso , será 320 píxeles de los píxeles a la izquierda y 240 de la parte superior . También será de 10 píxeles de ancho por 10 píxeles de alto.
Último, dado que el disco se mueve de su propia voluntad , se necesita una velocidad . A menudo, en un juego en 2D como " Pong , " es más fácil de dividir las velocidades en la forma vasta un objeto se mueve horizontalmente y la rapidez con que se mueve verticalmente . En este caso, el disco se moverá horizontalmente ( X) a una velocidad de 1 y se mueve verticalmente ( Y) a una velocidad de 1 también
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Configure el bucle de juego tecleando: .
mientras verdadero : p1Paddle.left = pygame.mouse.get_pos () [ 0 ] = puck.left puck.left + puckSpeedXpuck.top = puck.top + puckSpeedYscreen.fill ( SCREEN_COLOR ) ; screen.fill ( PADDLE_COLOR , p1Paddle ) screen.fill ( PUCK_COLOR , puck ) pygame.time.delay ( 10 )
línea que va por la línea , el " tiempo real " comando le indica el juego para seguir funcionando indefinidamente o hasta que el usuario pulsa la " Cerrar " en su ventana.
A continuación , le dice a la computadora que remar del jugador debe estar en el mismo lugar de la pantalla , en horizontal , que el puntero del ratón. De esta manera , el jugador puede seguir el disco moviendo su ratón . El disco en sí se mueve mediante la adición de sus X y velocidades Y a su posición en la pantalla . Luego se dibuja el fondo de pantalla , paddle del jugador y el disco, en ese orden. Presiona " F5 " para ejecutar el juego .
Nota algún problema ? Ninguno de los gráficos que se dibuja en pantalla . Casi todos los juegos modernos utilizan un truco llamado "double buffering " para llamar a la pantalla . Esto significa que los gráficos se dibujan en la memoria primero y luego dibujado , todos a la vez , a la pantalla más tarde . Sin búfer doble , gráficos del juego tienen la costumbre de parpadeo. A decir Python para escribir realmente los gráficos para la pantalla del ordenador , o " voltear la memoria intermedia ", añada la siguiente línea al juego:
pygame.display.flip ();
Prensa " F5 "para ejecutar el juego. Todavía queda bastante grande falla en el juego: el disco pasa volando a través de la paleta y fuera de la pantalla , como si no estuviera allí
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Agregar detección de colisiones para el disco . . Esto puede requerir un poco de repaso de álgebra de primer año. Añade este código en su bucle de juego :
si puck.colliderect ( p1Paddle ) : puckSpeedY = puckSpeedY * -1
si puck.top < 0 o puck.bottom > 480: puckSpeedY = puckSpeedY * -1
si puck.left < 0 o puck.right > 640: puckSpeedX = puckSpeedX * -1
ir uno por uno , considere lo que pasa aquí . Si choca disco con paletas del jugador, entonces su velocidad Y se multiplica por minus - 1 . Por lo tanto , si la velocidad Y (recuerda , esto significa velocidad vertical ) era 1 , es ahora menos- 1 . Por lo tanto, se está moviendo en la dirección exactamente opuesta verticalmente . Lo mismo sucede si el puck golpea en la parte superior o inferior de la pantalla . Y, finalmente , si el disco golpea el lado izquierdo o derecho de la pantalla , su velocidad de X (o su velocidad horizontal ) se multiplica por menos- 1 . Presiona " F5 " para ejecutar el juego y ver el efecto.