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    Cómo crear prototipos en Flash CS3
    Usted no tiene que ser un experto en Flash para crear prototipos. La flexibilidad del programa permite la creación de un prototipo con un conocimiento limitado de ActionScript 3 . Prototipado rápido ayuda a los usuarios a visualizar el producto final. Flash le permite crear prototipos de fidelidad variable ( hasta qué punto el prototipo se parece al producto final) , por lo que es fácil de actualizar capas interactivas y los conceptos de diseño de wireframes simples a diseños detallados y completos. Instrucciones
    Preparación
    1

    Crear imágenes que representan las pantallas y los Estados requeridos, utilizando programas como Fireworks , Photoshop o Corel . La fidelidad de las imágenes puede ser en cualquier lugar de alambre de diseños visuales ( ver referencia 2 ) .
    2

    Open Flash y haga clic en " Archivo", luego haga clic en " Nuevo" y luego haga clic en " Archivo de Flash ( ActionScript 3.0 ) "en el menú que se abre. Haga clic en " Ventana" en el menú principal , luego haga clic en "Propiedades" y luego haga clic en "Propiedades" de nuevo en el menú desplegable. Escriba " 1024px " en el campo " W " y " 768px " en el campo "H".
    3

    Guarde el archivo haciendo clic en "Archivo " en el menú principal, haga clic en " Guardar como ", escriba un nombre (como" proto ") y haga clic en" Guardar ".
    4

    Importar sus imágenes haciendo clic en " archivo ", luego haga clic en" Importar "y luego haciendo clic en " importar a biblioteca " . Vaya a donde las imágenes se haga clic en " Abrir". Si las imágenes están en secuencia , Flash importará automáticamente como fotogramas clave sucesivos de la capa seleccionada , de lo contrario tendrá que añadir fotogramas clave , haga clic en el cuadro, haga clic en " Insertar fotograma clave " en el menú desplegable para cada imagen ( ver referencia 3 ) .
    5

    Nombre de la capa de " Wire" haciendo doble clic en el "Nivel 1 " y presionar "Enter " en su teclado . Añadir fotogramas clave entre imágenes en la línea de tiempo , haga clic en el primer fotograma clave y presionando "F5 " en el teclado en cuatro ocasiones ( ver referencia 2 ) .
    6

    Dar su imagen nombres marcos haciendo clic en " Ventana " en el menú principal, luego haga clic en "Propiedades" y luego en "Propiedades" de nuevo en el menú desplegable. Con un cuadro de imagen resaltado, escriba el nombre de la imagen en el campo " Etiqueta de fotograma " . Repita este proceso para el resto de imágenes (ver referencia 2 ) .

    7 Crear una nueva capa haciendo clic en " Insertar capa " en la parte inferior de la línea de tiempo y nombrarlo " AS3 . " Haga clic en el fotograma 1 de la capa " AS3 " y haga clic en "Acción " en el menú desplegable. Escriba el siguiente código:

    stop ();

    ( . Ver referencia 2 )
    Button
    8

    doble haga clic en " color de relleno " en la barra de herramientas , haga clic en " None" por el color ( que será el cuadro con una línea roja diagonal) . Haga doble clic en " Color de trazo " en la barra de herramientas e introduzca un valor de " 3 " en " Stroke Altura ", haga clic en cualquier color ( ver referencia 2 ) .
    9

    Haga clic en la herramienta "Rectángulo " en la barra de herramientas y, manteniendo pulsado el ratón , arrastre por el escenario para dibujar un rectángulo . El rectángulo debe ser un tamaño apropiado para las zonas se puede hacer clic . Haga clic en la herramienta "Rectángulo " y, a continuación , en el menú principal, haga clic en " Modificar ", después haga clic en " Convert to New Symbol " en el menú desplegable. Haga clic en la casilla " Button " radial y escriba " Button_btn " para el nombre ( ver referencia 2 ) .
    10

    doble clic en el botón para entrar en su línea de tiempo . Haga clic en el fotograma con la etiqueta " Hit ", y elegir la opción " Insertar fotograma clave . " Cambiar el color del botón . Haga lo mismo con " Over ". Elimine el color de " Up ". Esto le dará un botón invisible que se puso de relieve cuando el usuario coloca el ratón sobre ella. Haga clic en " Escena 1 " en la parte inferior de la línea de tiempo para salir de la línea de tiempo del botón. Eliminar el botón de la etapa ( ver referencia 2 ) .
    11

    Crear una nueva capa haciendo clic en " Insertar capa " en la parte inferior de la línea de tiempo , y el nombre de la nueva capa "Botones ". Insertar fotogramas clave en la capa " botones" en los mismos números de trama como las imágenes de la capa de " Wire" (ver referencia 2 ) .
    12

    Arrastre un " botón " de la biblioteca y colóquelo en la etapa . Haga clic en " Ventana" en el menú principal , luego haga clic en "Propiedades" y luego haga clic en "Propiedades" de nuevo en el menú desplegable. Con el botón aún seleccionado, introduzca un nombre de instancia única , como el nombre de la página que se vaya a , por ejemplo, " page1_btn " ( ver referencia 2 ) .
    13

    Haga clic Frame 1 de la capa " AS3 " y haga clic en "Acción " en el menú desplegable. Escriba el siguiente código, sustituyendo " page1 " para sus nombres de etiqueta de marco :

    page1_btn.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , onPage1 , false, 0 , true) ;
    función

    onPage1 ( evt : MouseEvent ) : . void {

    gotoAndStop ( " page1 "); }


    14

    Repita el proceso para otras páginas
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