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    Adobe Flash CS3 Tutoriales
    CS3 de Adobe fue el primero en las versiones de Flash para introducir ActionScript 3.0 en comparación con sus predecesores , los cuales estaban usando ActionScript 2.0 . 2.0 Aunque todavía está soportado y en amplio uso hoy en día , que poco a poco se está marginada por la aceptación de la lengua 3.0 que es , en cierto modo sólo ligeramente diferente . Puede utilizar cualquiera de 2,0 o 3,0 código en CS3 o la más reciente de Flash CS4, pero ciertas características del programa sólo funcionará si el código en 3.0 . Se requiere que el Comando
    software de grabación de pantalla "Stop" .

    ActionScript son los comandos que controlan la línea de tiempo . Con CS3 abierto , la línea de tiempo se extiende a través de la primera capa visible , que se extiende hacia el infinito . En estos momentos , hay un solo fotograma clave en esa capa , por lo que si la prueba de la película , no pasaría nada porque no hay otros marcos de Flash para ir. Haga clic derecho en el fotograma 40 y seleccione " Insertar fotograma clave " en el menú . Ahora, si la prueba de la película de la película comenzaría en el cuadro 1 y el juego para enmarcar 40 luego empezar de nuevo, un bucle indefinidamente .

    Haga clic derecho sobre fotograma clave 20 e inserte un fotograma clave allí. Luego, con el fotograma clave seleccionado , presione "F9 " en su teclado para abrir el panel de acciones. En el tipo de panel de acciones:

    " stop () "

    sin las comillas. Esto hará que la cabeza lectora de la película para jugar desde el fotograma 1 al 20 y al llegar a 20 , se detendrá la película y hacer otra cosa .
    Evento Listener

    Si usted quiere conseguir su película va más, usted tendría que usar el " play () " de comandos, pero poner eso en el fotograma clave después de " stop () " sería esencialmente negar su " stop () " en el primer lugar . Vamos a añadir un botón de acceso rápido en el escenario en el fotograma 20 que un usuario puede presionar para obtener la película va de nuevo . Primero se debe agregar un EventListener , que "escuchar" el botón y esperar a que se haga algo :

    Utilice las herramientas de dibujo para crear un botón en el escenario. Pulse el botón " F8 " para convertirlo en un símbolo y el nombre de lo que quieras. Déle un nombre de instancia en el inspector de propiedades de " myButton " para que el ActionScript puede trabajar en él.

    Seleccione el fotograma clave en sí ( no el botón ) y pulse " F9 " para abrir el panel y el tipo de acciones en este código sin las comillas :

    " myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "

    esto le dice a flash que "escuche " a " myButton " para ver si alguna vez se ha hecho clic . Y si lo es, para ejecutar la función llamada " startMovie " que vamos a escribir a continuación .
    "Play" Comando

    Debajo del código escrito anteriormente, que indica a Flash para ejecutar una función " startMovie " cada vez que se hace clic en el botón , escriba el siguiente código , de nuevo, sin comillas :

    " startMovie función (event: MouseEvent ) : void { play () ;} "

    Este código crea una función llamada " startMovie " que simplemente empieza a correr de nuevo la cabeza lectora . La película seguirá la reproducción desde donde quiera que esté .
    Comando " gotoAndPlay "

    Hay momentos en Flash que se desea en un botón para hacer que la película para saltar a una fotograma específico o una escena en la película y seguir jugando desde allí. En lugar de utilizar " play () " que usaría " gotoAndPlay ()" y dentro de los paréntesis , que poner el nombre de la escena (entre comillas ), o el número de bastidor ( sin comillas) que desea que la película para ir a. Por ejemplo , cambie el " play () " de comandos en la función que ha creado a " gotoAndPlay ( 30 ) " Inserte un fotograma clave nuevo los días 30 y puso un objeto ( texto, dibujo, lo que sea) en el escenario para que pueda ver una vez has llegado a 30 fotogramas clave y poner a prueba su película.

    Como alternativa, también puede utilizar " gotoAndStop ()" para hacer su salto de película en un marco y se quedan allí .
    El "Timer "

    una de las mejores cosas acerca de una película Flash bien diseñado es que algunas cosas parecen ocurrir de forma automática o de forma secuencial. Una forma de hacer esto es temporizadores , trozos de código (funciones) diseñadas para estallar en un intervalo específico establecido por usted. Pega el siguiente código debajo de su EventListener y función

    "var EggTimer : . Timer = new Timer ( 8500, 1 ) ;

    eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , huevo ) ;

    huevo función (event: TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ;} eggTimer.start () "

    Este código crea un temporizador y lo nombra " EggTimer " - si se puede llamar así lo que desea, y dice que en 8,5 segundos , ejecute la función llamada "huevo "

    "huevo ", dice que la película fotograma gotoAndStop 30 . El último fragmento de código " egtTimer.start () inicia el contador en el temporizador en marcha. Sin esa última línea no pasaría nada . Pruebe su película, y usted debería ver que cuando llegue el fotograma 20 , si no presiona el juego botón en 8,5 segundos , la película saltará al bastidor 30 sin ti.
    Atar todo junto

    varias funciones y fragmentos de código en este tutorial son sólo una principio básico de ActionScript 3.0 . pueden tomarse , modificar y utilizar en literalmente cientos de maneras de crear películas interactivas , sitios web o programas de formación . Sigue jugando con ellos y probar cosas diferentes es una de las mejores maneras de aprender . Si obtiene algo para trabajar , guarde el archivo en un nuevo nombre con una descripción de lo que hace el código . así también , si usted hace algo que "rompe" el código y ya no funciona , se puede volver a algo que funciona.

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