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    Escribir texto en OpenGL
    mapeo de textura se utiliza para escribir texto en OpenGL . Una interfaz de programación de aplicaciones simple es el código fuente que se utiliza en OpenGL para escribir texto. Una vez que la interfaz de programación de aplicación está escrita , un archivo de fuentes termina en la textura . Txf se carga a OpenGL . Entonces se crea texto . OpenGL se utiliza normalmente para la elaboración de imágenes en 3D , pero también se utiliza para crear texto 2D a veces. Plataformas

    OpenGL funciona en una variedad de plataformas , y es compatible con todas las estaciones de trabajo UNIX . También viene de serie con Windows 95 , 98 , 2000 y NT , así como en un MacOS . OpenGL funciona en sistemas operativos como OS /2 , Linux , OPENSTEP y BeOS . OpenGL también funciona con Win32, Presentation Manager , el sistema X -Window y MacOS
    textura de fuente del archivo

    El archivo de fuentes textura debe ser similar a esto: . TexFont * txf ; txf = txfLoadFont ( " rockfont.txf "); if ( txf == NULL ) { fprintf ( stderr, " problema loading % s , % s \\ n " , nombre de archivo , txfErrorString ()); exit ( 1 ) ;} Este código incluye la imagen de textura más las coordenadas necesarias para los glifos que están contenidos dentro de la imagen . Un glifo es una estructura que , en este caso , será la estructuración del texto.
    Establecimiento Textura

    vez que el archivo fuente textura está escrito , establecer la textura para la fuente . El código debe ser el siguiente : txfEstablishTexture ( txf , 0, GL_TRUE ) ;
    Preparación OpenGL

    Con el fin de hacer que el tiempo con el texto textura , escriba el siguiente código: glEnable ( GL_TEXTURE_2D ) ; glAlphaFunc ( GL_GEQUAL , 0.0625 ) ; glEnable ( GL_ALPHA_TEST ) ; glEnable ( GL_BLEND ) ; glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ; glEnable ( GL_POLYGON_OFFSET ) ; glPolygonOffset ( 0,0 , -3) ; Este código permite la asignación de texturas 2D y también mezclas de los bordes de rendimiento.
    texto

    Escala del texto para adaptarse a la zona predeterminada escribiendo código que indica OpenGL cuánto tiempo se necesita una cadena de texto . El código es el siguiente , aunque con ajustes en función de la longitud deseada : Ancho int , ascenso, descenso , text = " OpenGL " ; txfGetStringMetrics ( txf , texto, strlen (texto) , y anchura, y ascensión , y descenso) ; Añadir un código que le dice a OpenGL el ancho debe ser el texto : glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ) ; glTranslatef ( -2.5 , 0.0, 0.0 ) ; glScalef ( 5.0/width , 5.0/width , 5.0/width ) ;
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    Finalización

    Introduzca el código siguiente para terminar el proyecto : txfRenderString ( txf , " OpenGL " , strlen ( " OpenGL ");

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