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    Cómo tomar una captura de imagen usando Java
    Java es un lenguaje de programación potente que le permite crear programas y aplicaciones que pueden realizar casi cualquier tarea . No siempre es claro, sin embargo , la manera de conseguir que haga ciertas cosas. Por ejemplo, tomar una captura de pantalla con un programa Java implica pasos que no son obvios para el desarrollador promedio de Java . Mediante el uso de un par de clases prácticas que pueden obtener información sobre la pantalla , es decir, Robots y Herramientas , puede hacerlo de manera bastante simple . Cosas que necesitará
    texto editor
    JAVA archivo
    Mostrar más instrucciones
    1

    Abra el archivo Java en el que tiene la intención de tomar la captura de imagen usando el texto de su preferencia . editor
    2

    Declarar un objeto de imágenes en buffer en un lugar apropiado dentro de uno de los métodos del programa con el código " BufferedImage buffImg ; " (sin las comillas). Puede nombrar el objeto algo además de " buffImg " si lo desea. Este contiene la captura de pantalla en el final.
    3

    Type " try { } catch ( AWTException e) { }" (sin las comillas) en la línea siguiente . La sentencia try contendrá el código que lleva la pantalla , por lo que debe separar los dos primeros soportes por unas líneas
    4

    tipo "Robot Robot rob = new (); " . ( Sin cita marcas . ) dentro de los paréntesis de la instrucción try
    5

    Type " . screensize Rectangle = new Rectangle ( Toolkit.getDefaultToolkit () getScreenSize ()); " (sin las comillas) en la línea después de que , aún dentro de los paréntesis de la instrucción try . Esta pregunta al equipo de las dimensiones de la pantalla y almacena el resultado en el rectángulo llamado screensize
    6

    Type " buffImg = rob.createScreenCapture ( screensize ) ; " . (Sin las comillas) en el la línea siguiente. Este es el paso clave. El objeto del robot toma una captura de pantalla con las dimensiones dadas por ScreenSize ( en este caso , toda la pantalla ) y almacena el resultado en el objeto buffImg . Si algo sale mal , el error estaba en el try /catch y el código termina con buffImg todavía establecido en null .

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