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    Cómo hacer juegos Java
    juegos Java son los juegos de ordenador escritos en el lenguaje de programación "Java ". Juegos Java puede ser tan complejo como el tiroteo ' em-up tres juegos tridimensionales escritos en otros idiomas, o tan simple como un rompecabezas tradicional o sopa de letras . Sin importar el tipo de juegos que en última instancia, quieren crear , los programadores de juegos pueden comenzar a aprender la programación de juegos Java mediante la copia de los programas existentes , simple como la siguiente juego de palabras . Cosas que necesitará sobre The Java Development Kit ( JDK ) de java.sun.com
    Ver Más instrucciones
    1

    Descargar e instalar el Java Development Kit ( JDK) desde java.sun.com . Comience a crear el programa de juego de palabras al abrir el Bloc de notas y escribiendo el siguiente código para la clase del juego principal :

    import java.io. * ; juego de palabras public class {/*** Constructor de objetos de la clase juego de palabras * /public juego de palabras () {

    } public static void main (String args [ ] ) { strGuess String;

    QuizMaster qm = new QuizMaster ();

    qm.chooseWord () consola ;//Open for inputConsole c = System.Console (); if ( c == null) { System.err.println ("No consola. "); System.exit ( 1 ) ;}

    //Loop hasta juego es overwhile { qm.showGameboard () ( qm.gameOver ( !)) ; System.out.format ("Usted tiene % d intentos restantes \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ()); strGuess = c . readLine ("Escriba su respuesta :") ; qm.evaluateGuess ( strGuess ) ;} //fin del bucle principal

    if ( qm.playerWon ()) { System.out.format ("Usted ganó! que tomaron % d intentos \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ()); System.out.format ( qm.getWord ()) ;} //si el jugador wonelse { System.out.format ( " Has perdido la palabra era . % s \\ n ", qm.getWord ()) ;} //si el jugador ganó } //fin de main}

    Guarde el archivo con el nombre " wordGame.java " en una carpeta llamada juego de palabras . Asegúrese de hacer coincidir el caso de cada letra para que se da aquí , porque Java es sensible a mayúsculas .
    2

    Crear la clase QuizMaster , lo que representa un QuizMaster que elige las palabras al azar , compara conjetura del jugador a la palabra elegida y los informes cuando el jugador ha ganado o perdido . Escriba el siguiente código de programa en un archivo llamado QuizMaster.java y guárdelo en la carpeta de juego de palabras que contiene el archivo wordGame.java : .

    Import java.util * ;

    public class QuizMaster {

    privadas final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15 ; GameWords private String [ ] = {" ordenador ", " pura sangre ", " excepcional " , "helicopteros ", " flugelhorn "} ; private String targetWord ; private int nTriesLeft ; privado tablero gb ;

    pública QuizMaster () { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return;}

    pública chooseWord void ( ) { Random obrand = new Random (); int i = obRand.nextInt ( GameWords. longitud); targetWord = GameWords [ i]; gb = new tablero ( targetWord ) ;}

    pública gameover booleano () {//Hay dos condiciones extremas : el jugador gana o nTriesLeft va a 0si ( gb . blnMatch ()) return true; if ( nTriesLeft == 0 ) return true; retorno y false ;}

    pública playerWon booleano () {return ( gb.blnMatch ()) ;} //jugador ganó

    getRemainingAttempts public int () { nTriesLeft return;} //showAttempts

    getword public String () {return targetWord ;} //showWord

    pública showGameboard void ( ) { gb . showboard (); } //showGameboard

    public int nGuessesNeeded () {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ;} //nGuessesNeeded

    evaluateGuess public void (String strGuess ) { nTriesLeft - = 1 ; gb . uncoverLetters ( strGuess ) ;} } ;//fin de la clase QuizMaster
    3

    Crear la clase que descubre las letras de la palabra elegida por el QuizMaster que coinciden con las letras introducidas por el jugador : en un archivo llamado gameBoard.java , escriba el texto siguiente y guárdelo en la misma carpeta que contiene los archivos de otros juego de palabras :

    import java.io. * ;

    tablero public class {private cadena strGameboard ; strTarget private String ; private String lettersTested ; //estos son todos los jugadores letras individuo ha tratado de combinar con

    /*** Constructor de objetos de la clase tablero de Juego * /tablero pública ( string str ) { strTarget = str ; strGameboard = new String ( cadena) ; lettersTested = new String ( ""); strGameboard = strGameboard.replaceAll ("." , "_" ) return;}

    uncoverLetters public void (String str) {String strRE ;//Para conjeturas de una charla larga , descubrir todas las letras en blanco que partido //Sin embargo, el tratamiento de conjeturas más de 1 carácter como una palabra contra palabra . Descubre todo o nada lettersif ( str.length () == 1 ) {//nueva carta concatenar con letras ya testedlettersTested = lettersTested + str ; strRE = " [ ^" lettersTested + + " ]" ;//ocultar todas las no coincidentes caracteres : sustituir todas las letras en blanco que no coinciden con el patrón underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , "_") ;}

    else { if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0 ) { strGameboard = strTarget ;} } return ;}

    blnMatch public boolean () {return ( strTarget == strGameboard ) ;}

    pública showboard void ( ) { int i; for (i = 0 ; i < strTarget.length (); i + + ) { System.out.format ("% c" , strGameboard.charAt ( i)) ;} System.out.println ("\\ n"); }

    } //fin de la clase tablero
    4

    Compile el juego: abrir un símbolo del sistema (Inicio> cmd) y escriba PATH = " C: \\ Archivos de programa \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\. " Esta carpeta debe contener el compilador de Java ( javac.exe ) . Si no es así , busque javac.exe mediante una búsqueda del Explorador de Windows , a continuación, entrar en su camino con el PATH = ... acaba de dar declaración.

    En el símbolo del sistema , utilice el comando "cd " para navegar hasta la carpeta que contiene la carpeta del juego de palabras . Recopilar todos los archivos con esta declaración : . . Javac * java
    5

    ejecutar el juego escribiendo " java juego de palabras " . Juega el juego mediante la introducción de una letra a la vez, hasta que se quede sin conjeturas o adivinar la palabra. Si introduce más de una letra a la vez, la clase tablero piensa que usted está tratando de adivinar la palabra completa y no destapar las cartas a menos que coinciden todos ellos.
    6

    memorizar y modificar la juego para empezar a crear sus propios juegos . Usted puede cambiar fácilmente las palabras QuizMaster elijan de entre , al notar cómo la " GameWords = ... " declaración se estructura . Usted puede cambiar fácilmente el número de intentos que el jugador tiene que adivinar la palabra con la declaración que contiene la constante MAX_GUESSES_ALLOWED .

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