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    Conocimientos Informáticos >> software >> Software de Animación >> Content
    Cómo cambiar la gente viva en Animaciones
    La animación es una forma de arte que es casi tan antigua como el cine. Mientras que ha habido animación, ha habido animadores que han cambiado a la gente en las animaciones. Es un método que le permite colocar la gente , pasados ​​y presentes , en ambientes y situaciones en las que nunca iría en la vida real. Mientras los animadores tradicionales requiere papel y lápiz para realizar la transformación , con el uso de un PC se puede crear un modelo de la persona que desea animar . Una vez hecho esto, se puede utilizar el mismo software para animar ese modelo. Esto permite que usted se mueva a la persona modelada en la forma que desee, cambiar a la persona en una animación de su elección. Cosas que necesitará
    Cámara PC
    plano Scanner 3D modelado /animación software
    Mostrar más instrucciones
    Creación del modelo
    1

    Crear imágenes de referencia del sujeto al tomar fotografías de ella desde múltiples ángulos . Los ángulos que necesita cubrir son la parte delantera, a ambos lados , en la parte trasera , una vista de tres cuartos incluyendo frente y los lados y la parte trasera y los lados, y un solo cuerpo y la cabeza tiro. Asegúrese de que usted tome todas las imágenes de la misma distancia , y en las mismas condiciones de iluminación.
    2

    convertir las imágenes de referencia en . Jpg o . Gif formatos de archivo de ordenador para su uso con programas de animación . Cualquiera de guardar las imágenes directamente desde una cámara digital, si se ha utilizado uno para tomar las imágenes, o escanear fotos físicas en su ordenador con un escáner plano adjunto a un PC.
    3

    Inicie una modelado 3D /programa de animación como 3D Studio Max o Maya . Importar las fotos de referencia en el programa y los utilizan como una guía para modificar las formas básicas en las partes del cuerpo y características. Usa cilindros para las secciones básicas del cuerpo , tales como los brazos , las piernas y el torso , con un cubo para la cabeza. Para más adelante facilidad de animación, utilice un cilindro separado para cada sección separados por una articulación. Modificar las partes del cuerpo en movimiento por diversos puntos de la forma para que coincida con los contornos del cuerpo de la persona .
    4

    Conectar las partes del cuerpo modelados por unirse a los cilindros entre sí utilizando el sistema de conexión de programa de 3D ​​. Preparar el modelo para la animación mediante la adición de un esqueleto del conjunto de herramientas del programa de 3D y luego une cada parte del cuerpo de un hueso correspondiente en el esqueleto. Asegúrese de conectar las dos partes con dos puntos de anclaje , tanto en la parte superior y la parte inferior de la pieza, con la unión entre las partes vinculadas a una empresa en el esqueleto para la animación .
    Animación del Modelo
    5

    Configurar el marco de la animación de inicio. Utilice las articulaciones del modelo para representar el modelo en la posición de partida . Resalte la parte del cuerpo en el modelo que desea mover y luego moverlo en su posición.
    6

    Avance al siguiente fotograma de la animación con el software 3D y luego mueva ligeramente el modelo al cambiar su pose. Cuanto mayor es el movimiento con cada fotograma , aparecerá la más desigual de la animación y de la forma más rápida aparecerá el modelo que se mueve , así que sigue los movimientos incrementales de animación suave. Cada fotograma de una película es 1/24th de un segundo , por lo que su movimiento entre cuadros debe representar la distancia de la parte de modelado se mueve en 1/24th de tiempo de un segundo . Avanzar en el marco y mover el modelo aún más para continuar la animación.
    7

    Render los fotogramas de animación utilizando el software 3D en un formato de archivo común visibles para compartir. Representar el marco convertirá la información 3D contenida en cada cuadro en una pantalla 2D , con la prestación de determinados tiempos de alimentación del ordenador , la complejidad de la animación y de los modelos , y la longitud de la animación.
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