flexibilidad del flash hace que sea fácil crear juegos divertidos y educativos. Esta misma flexibilidad da flash una curva de aprendizaje empinada. No es fácil simplemente saltar y crear , requiere práctica y mucha de ella . Afortunadamente , hay un montón de ejemplos por ahí , incluyendo juegos de memoria . Juegos de memoria son perfectos para los usuarios de la educación por el aspecto visual excepcional. Estimular la memoria visual ayuda a los alumnos a recordar lo que estudian , pasando así la nueva información en la memoria a largo plazo. Instrucciones
1
crear imágenes para el juego de memoria en su programa gráfico favorito, como Photoshop , Paint , Corel o Fireworks .
2
Abrir Flash y haga clic en "Archivo" luego "Nuevo " y luego haga clic en " archivo de Flash ( ActionScript 3.0 ) " en el menú retirada . Guarde el archivo haciendo clic en "Archivo " en el menú principal y luego "Guardar como " y escriba el nombre de " image_match " y luego haga clic en " Guardar".
3
importar su imágenes haciendo clic en archivo ", luego " Importar "y luego haga clic en" Importar a escenario . " Examinar a la ubicación de las imágenes y haga clic en " Abrir ". Cree un clip de película , haga clic en " Insertar " en el menú principal y luego " Nuevo símbolo. " Haga clic en la " imagen en movimiento " botón de tipo y el tipo de " imágenes" para el nombre.
4 Haga clic en la herramienta "Rectángulo " de la barra de herramientas y coloque el puntero del ratón en la la esquina inferior derecha del punto de registro (se parece a una cruz) , haga clic y manteniendo pulsado el ratón , arrastre por el escenario para dibujar un rectángulo
5
Agregar un fotograma clave en marcos " 1 . - 9 " haciendo clic derecho sobre el cuadro y luego haga clic en " Insertar fotograma clave " en el menú de retirada .
Agregar Imagenes rectángulos haciendo clic en el fotograma clave y luego arrastrar la imagen desde la biblioteca hasta el rectángulo en el escenario. Elige diferentes imágenes para cada fotograma fotograma clave " 9 " a su imagen por defecto que será la imagen de arriba que comience el juego haciendo . Guarda el archivo haciendo clic en " archivo", " Guardar" en el menú principal.
6
Haga clic derecho sobre las imágenes de clip de película en la biblioteca y haga clic en el tipo de " vinculación ", en "imágenes" de la clase y haga clic en la casilla de verificación "Exportar para ActionScript " y "Exportar en primer fotograma. " < br > Página 7
Abra un archivo de secuencias de comandos de acción de Flash haciendo clic en "Archivo" en el menú principal , haga clic en "Nuevo" y luego haga clic en "Archivo ActionScript " en el menú de retirada . Guarde el archivo haciendo clic en "Archivo " en el menú principal y luego " Guardar como "y escriba el nombre de" image_match ", luego haga clic en" Guardar ".
8
Conecte su archivo de secuencias de comandos de acción para ActionScript 3.0 haciendo clic en" ventana " desde el menú principal de su archivo de ActionScript 3.0 y haga clic en "Propiedades " y " Propiedades" de nuevo desde el menú desplegable a cabo . Escriba " image_match " para el valor " Clase de documento " .
9
Copy y pegue el siguiente código y luego probar el archivo haciendo clic con la tecla " Ctrl + Enter" en su teclado
package { import flash.display.Sprite
; .
flash.events.MouseEvent importación;
importación flash.events.TimerEvent ;
flash.utils.Timer importación;
image_match clase pública se extiende Sprite {
< p > private var first_tile : imágenes;
private var second_tile : imágenes;
privado pause_timer var : Timer ;
varimagedeck : Array = new array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ;
pública image_match function () {
de (x = 1 ; x < = 4 , x + + ) {
for (y = 1 , y < = 4 , y + + ) { var
random_card = Math.floor ( Math.random () * ImageDeck . longitud);
azulejo var : = imágenes nuevas imágenes ();
tile.col = = ( X - 1 ) * 82 ;
tile.y = función tile_clicked (event: MouseEvent ) { var
clics: image = ( event.currentTarget como imagen ) ;
if ( first_tile == null) {
first_tile = hace clic en ;
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;
} else if ( second_tile == null && first_tile = click ) {
second_tile = click ;
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;
if ( first_tile.col second_tile.col == ) {
pause_timer = new {
pause_timer = new reset_tiles función ( caso : TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop ( 9 ) ;
second_tile.gotoAndStop ( 9 ) ;
first_tile = null;
second_tile = remove_tiles función ( caso : TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile ) ;
removeChild ( second_tile ) ;
first_tile = null;
second_tile =