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    Cómo hacer un Checkers Juego Flash
    Damas es uno de los juegos de mesa más antiguos conocidos por el hombre , pero que no por ello es menos divertido. Creación de un juego de damas en Flash es una forma (relativamente) rápida para añadir un poco de diversión interactiva para una aplicación de escritorio o un sitio web . En este tutorial se supone que tiene un conocimiento avanzado de ActionScript 2 o 3 de programación , incluyendo la comprensión de las funciones , variables, matrices y funciones matemáticas . El código en sí no será expuesto , sino que se le dará una lista de todos los pasos que se necesitan para el programa con el fin de hacer que el juego funcione . Cosas que necesitará
    Adobe Flash CS2 , CS3 o CS4 Busca avanzada object-oriented/ActionScript conocimientos de programación
    Mostrar más instrucciones
    Crear el gráfico
    1 < p> El fondo para un juego de damas no es interactiva , por lo que sólo tiene que sacarla en una capa de cuadros a cuadros negros y rojos. Bloquear la capa de abajo una vez que haya terminado su elaboración .
    2

    Dibujar las piezas damas mismos . Estos pueden ser tan simple o complejo como quieras , pero que tendrá que ser un llamado símbolo que exportar para ActionScript en las opciones de la biblioteca .
    3

    Dibuja la bandera a cuadros " kinged " gráficos , así , y darles un nombre que se exporta para ActionScript en la biblioteca .
    4

    Crear efectos de sonido que usted desea utilizar ( ejemplos podrían ser un sonido para cada pieza deslizante a través de la bordo, o un sonido salta o un " ta da! " sonido para cuando una pieza es kinged ) . Importar estos sonidos en Flash utilizando el menú Archivo y exportarlos para ActionScript también.
    Programación Pasos
    5

    En primer lugar, averiguar la x preciso, y coordina en la bordo para cada plaza legal que una pieza puede ocupar en el juego. Crear una matriz en ActionScript para mantener cada una de estas coordenadas .
    6

    Crear una función para iniciar el juego (que colocar las piezas negras y rojas en ciertos lugares en el tablero de acuerdo a la matriz ) . Esta función debe estar vinculada a un botón visible en el escenario que dice " New Game ".
    7

    Crear evento "en la prensa ", que le permitirá clic en una pieza y arrastra. También se quiere crear una " sobre la liberación de " evento que se deje caer la pieza una vez que se ha movido.
    8

    Crear los equipos. Puede utilizar variables para configurar sus equipos en grupos y se les presentarán cuando se mueve ( abajo) si una pieza es de " RedTeam " o " BlackTeam " antes que nada para determinar lo que va a pasar antes y después de un movimiento se hace .
    Página 9

    Crear las reglas ( función) que determinan la legalidad de un movimiento. Tenga en cuenta las normas que Si (posición actual) es x entonces movimientos legales serán yyz , pero si y está ocupada por otra pieza se compruebe de que la pieza de la lealtad , si amigo entonces se permite ningún movimiento en esa dirección , si enemigo , a continuación, comprobar el espacio abierto más allá de lo legal , si el espacio es abierto, entonces permite una función de " salto " .
    seguir escribiendo segmentos de código
    10

    Escribe la función para la lo que sucede cuando una pieza se saltó. Reproducir un sonido , retire la pieza saltó del juego y asignar la nueva coordenadas x, y en el conjunto de la pieza de salto.
    11

    Crear la función que sucede si una pieza enemiga pone todo el camino en todos los ámbitos de ocupar ciertas posiciones x, y en su conjunto ( que reciben " kinged ") . Este será un cheque simple que sucede después de cada paso para ver si un pedazo ordinario (rojo o negro ) ocupa unas coordenadas de la matriz. Si lo hacen, entonces juegan un sonido, y reemplazar esa pieza con una de las piezas kinged directamente desde la biblioteca.
    12

    crear las reglas que determinan cómo una pieza kinged puede moverse. Esto dependerá en gran medida de si desea o no utilizar las normas como "reyes volantes" en su juego. Asignar estas reglas para las piezas kinged .
    13

    Cree el si /entonces la función que controlará el orden /ejecución del juego. Si ( es el turno del equipo rojo) entonces ( equipo negro puede hacer nada ) y si ( equipo rojo ha dado un paso ), entonces ( compruebe si equipo rojo sólo kinged ) , si ( kinged = true entonces) , sigue siendo a su vez de red del equipo , si ( kinged = false entonces) que ahora es el turno del equipo negro .
    14

    Crea tu endgame /escenarios ganadores. Esto puede hacerse simplemente mediante la asignación de una función onEnterFrame que está en constante control de la cantidad de piezas en el tablero, y si las piezas de un lado = 0, entonces corren el Game Over función, cambiar el marcador (si usted está guardando la misma) , desactivar el resto de funciones y mostrar el mensaje de Game Over /Victory .

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