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    Cómo utilizar las clases en ActionScript 3
    Todas las aplicaciones están hechas de partes básicas . En ActionScript 3 , uno de estos bloques de construcción son las clases . Una clase es un modelo o una plantilla que se utiliza para crear objetos dentro de esa clase y define el estado y el comportamiento de todos los objetos de esa clase en el nivel básico . Clases en ActionScript son una necesidad absoluta , porque se espera que todo el código ActionScript a aparecer dentro de una clase. Instrucciones
    1

    Iniciar la "Clase Loader" copiando el código de abajo en la ventana de código "Acciones" . Seleccione un fotograma en la línea de tiempo y haga clic derecho . Seleccione "Acciones" para que aparezca la ventana de código . En ActionScript 3 , los objetos externos como XML , los archivos SWF e imágenes se pueden cargar en tiempo de ejecución mediante la clase Loader. Para usarlo , basta con crear una instancia de la clase Loader y el método " . Load () " , cargue los objetos externos. El " addChild () ", también se puede utilizar para mostrar la lista de objetos en la pantalla como se muestra a continuación :

    var my_loader : Cargador = new Loader ( ) ;

    my_loader.load ( nueva URLRequest ( " eHowPhoto.jpg "));

    addChild ( my_loader ) ;

    Para probar el código anterior , pulse Ctrl + Enter. La imagen de arriba debe ser cargado en la pantalla.
    2

    Ejecute el "Clase Timer" copiando el código de abajo en la misma ventana que la clase Loader. Esta clase ejecuta un trozo de código en varias ocasiones después de un período de tiempo establecido . Se puede utilizar para , por ejemplo , girar una imagen después de un período determinado de tiempo, digamos 30 segundos . El código funciona mediante la activación de un evento llamado " TEMPORIZADOR " a intervalos especificados . Este evento se llamó luego por un detector de eventos y ejecutado por el método como se muestra a continuación:

    var myTimer : Timer = new Timer ( 30.000 , 4 ) ;

    myIdentifier "Inicio (). " . addEventListener ( TimerEvent.TIMER , timerListener ) ;

    timerListerner función (e: TimerEvent ) : void {

    //comandos de código Sube aquí

    }
    < p > myIdentifier.start ();

    Pega el código anterior en la película de la línea de tiempo y pulse Ctrl + Enter para iniciar el clip de película . Una salida "Timer se activa " que aparecerá cada 30 segundos 4 veces.
    3

    iniciar una acción de control de eventos para añadir interactividad. Esto puede ser cualquier cosa, desde la activación de una acción mediante un clic del ratón, un golpe de teclado o cargar un activo o un componente externo. Un " detector de eventos, " una función que crea una interacción, se utiliza para registrar un suceso y realizar la acción especificada . El código de ejemplo siguiente actúa mediante el mensaje " me hace clic ! " cuando un ratón se hace clic sobre el objeto especificado:

    myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , myClickReaction ) ;

    myClickReaction función (e: MouseEvent ) : void { trace

    ( "Estaba hecho clic !) ;

    }
    4

    Utilice las clases que ha creado para controlar o añadir interactividad a sus clips y presentaciones de películas en flash El código se puede utilizar en . cualquier clip de película , simplemente cambiando las variables para vincular a los elementos adecuados, utilizando diferentes nombres de ruta .

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